Utseende kan bedra, da de mest bisarre og usannsynlige karakterklassene i Dungeons & Dragons kan være noen av de mektigste.
Fangehull og drager bidratt til å kodifisere strukturen til et grunnleggende eventyrfest, som siden har blitt brukt i mange andre RPG-er og videospill.
Den ideelle festen skal ha fire medlemmer, med hovedpersonen som nærkampfighter som kan skynde seg i kamp og ta mange treff. En karakter skal ha ferdigheter som hjelper partiet til å overleve i tøffe og ukjente miljøer, samtidig som de håndterer presise streik i kamp.
Det burde også være to spellcastere - den ene med makten til å helbrede og buffe festen, mens den andre skader og svekker fienden med statuseffekter.
Det er mange avvik på dette formatet, men manglende noen av disse viktige elementene vil gjøre det vanskeligere for gruppen på sikt.
Ikke alle karakterklasser er så enkle å tallfeste, for det er noen som vil prøve å bryte formen og gjøre noe litt annerledes. Mange spillere vil spotte disse arketypene, draktene og prestisje-klassene for å prøve å være en jack of all trades, men det er mye skjult potensial å finne i en karakterklasse som prøver å være unik.
Vi er her i dag for å se på de mest uvanlige karakterklassene som har dukket opp i de forskjellige utgavene av Fangehull og drager. Disse klassene kan se rare ut, men de har i hemmelighet mye kraft.
Her er 15 sprøeste klasser i fangehull og drager (som faktisk er ekstremt kraftige) !
femtenThrall Of Juiblex
Juiblex er en av avemonens demonherrer. Det anses å være en guddom av de mange onde slimene og oser av monstre som strever rundt i de mørke hjørnene i verden.
Juiblex var beryktet i tredje utgave av Fangehull og drager for å være en av de letteste skapningene på høyt nivå å beseire, spesielt når du tenker på det faktum som er ment å være en demonherre og hersker over et av lagene i avgrunnen.
Bare de galeste av humanoider vil vurdere å tilbe en skapning som Juiblex, da det er et slimmonster som vil ødelegge alt rundt det. Juiblex gir ikke staver til sine etterfølgere, men det er en stor kraft å oppnå ved å etterligne den onde slimens herre.
Det var en prestisje klasse i Book of Vile Darkness kalt Thrall of Juiblex. Dette var en relativt lett prestisje-klasse å ta på seg, og det tilbød noen fantastiske evner.
Thrall of Juiblex kan tilkalle kraftige slimmonstre gratis (selv om bare en kan bli innkalt om gangen), de får en rekke innebygde angrep (for eksempel å være i stand til å spy ut syre og deres berøring er etsende) og de utvikler seg til slutt evnen til å kaste polymorf selv etter ønske.
En 10. nivå Thrall of Juiblex blir en amorf skapning, noe som betyr at de blir immun mot kritiske treff, snikeangrep, gift, lammelse og imponerende.
14Breachgnome
Gnomes kan være det minst populære løpet i Fangehull og drager når det gjelder hvor ofte de blir valgt av spillere. Dette skyldes delvis mangel på representasjon i andre medier, slik franchisetakere liker Ringenes herre er fylt med mennesker, alver, halveringer og dverger, men likevel synes nisser å være unike for Dungeons & Dragons.
Gnomes er mindre hardføre enn deres dvergfettere, og det er derfor de sjelden tar på seg kampklasser. Gnomes er dyktige med magi og musikk, noe som betyr at de ofte er bedre egnet til å være arcane spellcasters og bards enn som krigere.
Det er en gnome prestisje klasse som gir den glemte folken et fantastisk løft i kamp. Breachgnome-klassen er en prestisje-klasse for nisser som spesialiserer seg i å kjempe i trange rom. De har evner som sparker inn når de kjemper i korridorer eller andre trange omgivelser.
Fangehull og drager spillerne har lenge visst om fordelene med å skape en flaskehals i miljøet, for å forhindre at de blir svermet av overlegne tall.
Breachgnomes trives i dette miljøet, ettersom de får et løft til rustningsklassen mens de kjemper i korridorer. De får også et enormt løft for sine mulighetsangrep, og ethvert forsøk på å bruke Tumble-ferdigheten for å komme forbi dem, har ferdighetskontrollen økt med ti.
Breachgnomes får også raskt tilgang til Uncanny Dodge, noe som gjør det nesten umulig for fiender å få en fordel gjennom å omgir nissen.
1. 3Bard Of The College Of Satire
Den nåværende utgaven av Spillerens håndbok tilbyr to arketyper for bards i form av høyskoler.
Når en bard når tredje nivå, kan de velge mellom å følge College of Lore (som gir tilgang til mer magiske trylleformularer og evner) eller College of Valor (som gir dem flere kampevner og forbedrer deres Bardic Inspiration-evne.)
En av de alternative arketypene for bards er College of Satire. Dette ligner på narrer, ettersom de spesialiserer seg i å bruke sine evner til underholdningsformål, samtidig som de får fienden til å se ut som tull ved å gjøre dem til spøken.
Bards som følger College of Satire får tilgang til noen av de beste useriøse evnene, som inkluderer ferdigheter med tyververktøy og dyktighet.
De har også Tumbling Fool-evnen, som fungerer som Cunning Action (muligens den beste rogue-evnen i spillet), bortsett fra at de også får muligheten til å klatre i sin vanlige bevegelseshastighet og ta halv skade fra fall, selv om de ikke kan prøve å bruke skjul ferdighetene som en bonushandling.
Som en bard som følger College of Satire opp, får de muligheten til å kaste oppdage tanker flere ganger om dagen og kan bruke sin Bardic Inspiration-evne på seg selv når de svikter en sjekk, selv om de må ta en straff på en senere sjekk for å kunne bruke denne evnen igjen.
12Streetfighter
De aller fleste av Fangehull og drager eventyr finner sted på eksotiske steder, som et flytende slott eller en forlatt by midt i en jungel. Du ser ikke mange Fangehull og drager eventyr som finner sted i byer, da de fleste bosetninger bare brukes som et sted for spillerne å selge byttet og kjøpe nye gjenstander.
Det er noen karakterklasser som er ment for spill som foregår i byer, noe som betyr at de sjelden brukes.
En av prestisje klassene som dukket opp i Komplett eventyrer kan virke som en bybasert klasse på overflaten, men den har faktisk noen fantastiske evner. Dette er streetfighter-klassen, som ikke har noen sammenheng med videospillet med samme navn.
Streetfighter er noen som finslipte ferdighetene sine i kampklubber og tøffe mannskonkurranser, noe som har gjort dem dyktige i boksing og slagsmål. En av fordelene med å bli streetfighter er en bonus på initiativet, noe som gjør dem til en av få klasser som mottar denne fordelen, i tillegg til å motta Sneak Attack og Uncanny Dodge.
Den virkelige fordelen med å ta nivåer i streetfighter skyldes deres Stand Tough-evne, som gjør at de kan gjøre et Fortitude-sparekast når de blir truffet.
Hvis de passerer redningskastet, tar de bare ikke-dødelig skade fra slaget, og skaden reduseres med halvparten.
elleveWindrider
via William O'Conner
Avanserte fangehull og drager introduserte begrepet kits, som lignet arketypene i senere utgaver, bortsett fra at du mottok fordelene fra nivå 1, og de fleste av dem var ikke en stor forskjell når det gjaldt deres evner.
Det var noen få unntak fra dette, for eksempel de fantastiske bueskytter- og bladesinger-settene, men disse var unntaket.
Et av de mest uvanlige settene i Avanserte fangehull og drager dukket opp i Den komplette boken av alver. Dette var windrider-settet som var eksklusivt for elvefigurer.
Windrider er tittelen som gis til alvekavaleriet som er montert på flygende skapninger. En vindkjører får ikke noen fordeler før de når nivå fire, fem eller seks, som er poenget når de får en flygende montering.
Windrider kan velge mellom en griffon, en flodhest eller en pegasus. De får mange fordeler når de kjemper på dette fjellet, noe som gjør dem utrolig effektive når de kjemper i et åpent rom.
Windriderens spesielle hindring er at de får straff på reaksjonsruller, på grunn av at andre mennesker er så misunnelige på sine flygende monteringer.
Dette er en av få tilfeller der en karakter får en straff for å være for fantastisk.
10Geomancer
Geomancer er en uvanlig prestisje klasse ved at den får fantastiske fordeler, men de vil endre karakterens fysiske utseende totalt. Når du når tiende nivå i Geomancer, vil du ligne en blanding av mange forskjellige dyr som har fått sine definerende trekk sammen.
Geomancere er de individene som ønsker å blande bue og druidisk magi sammen. En av fordelene med dette er deres evne til å stave allsidighet, som gjør at de kan mikse og matche visse attributter fra begge deres staveutsendingsevner.
En Geomancer kan kaste baneformer i lys og medium ved å gjøre dem nærmere druidiske staver, samt å bytte stat som gir bonuser til hver staver.
Den virkelige grunnen til at folk velger Geomancer-klassen, er på grunn av deres Drift-evne. Drift er fysiske endringer som permanent endrer utseendet til karakteren din.
Den første fasen av Drifts er ganske godartet og har ingen innflytelse på spillingen, for eksempel å gi karakteren din sebrastriper eller gjøre håret ditt til vinstokker, men de avanserte Driftene gir deg spesielle krefter.
Driftene på høyt nivå inkluderer å få en kamelhump (som betyr at du kan overleve uten vann lenger), en utvidet kjeve som ligner en krokodille, en gigantisk svir som en maur og et enhjørningshorn på hodet.
9Blood Magus
via MarcelMercado.com
Blood magus har en av de vanskeligste kravene til enhver prestisje klasse i alle Fangehull og drager, ettersom du trenger å ha omkommet og blitt brakt tilbake til livet ved hjelp av magi for å forfølge klassen.
De som blir gjenopplivet vil få en ny takknemlighet for blodet sitt, ettersom de vet hvordan det er å være uten det. Blodmagusen får flere kraftige evner som er knyttet til plasmaet som løper gjennom venene.
En blodmagus kan øke casternivået i trylleformuleringene sine ved å kaste en dråpe blod, noe som gjør trollformlene deres vanskeligere å motstå.
De kan skrive magi inn i huden deres, i form av forferdelige arr. En blodmagus kan også lagre potions i blodet sitt, noe som betyr at de alltid vil ha magiske gjenstander i sin besittelse.
Kroppen til en blodmagus blir også mer holdbar, ettersom de er mindre sannsynlig å mislykkes i en konsentrasjonskontroll når de blir angrepet mens de besvimer. En blodmagus vil alltid stabilisere seg når de faller under null treffpunkter, noe som betyr at de ikke kan blø ut og gå til grunne på slagmarken.
Den kraftigste evnen til en blodmagus er deres Bloodwalk-evne, som lar dem teleportere ved å gå inn i kroppen til en annen person og gå ut gjennom noen andre.
Omfanget av denne evnen er utrolig, ettersom du kan bruke den til å vises hvor som helst på samme eksistensplan. Du kan også gå ut av fiendens kropp litt tidlig, og håndtere dem 10d6 skade når du bryter ut av blodet.
8Void Disciple
De fire klassiske elementene har en tendens til å dukke opp i de fleste Fangehull og drager spill. Dette skyldes det viktigste materialplanet (innstillingen for de fleste spill) er omgitt av fire elementære plan som består av luft, jord, ild og vann.
Det er noen Fangehull og drager spill som inkluderer et femte element, som er tomrommet.
Det er noen få individer som ønsker å studere tomhetens kraft og dens forhold til alle ting. Disse menneskene blir ugyldige disipler, som egentlig er lærde som bruker sin kunnskap om ingenting for å bruke noen av de beste evnene i spillet.
En tom disippel kan bruke Sense Void-evnen til å skille sinnet fra kroppen. Dette er en av de beste skremmende evnene i spillet, ettersom du kan se hva som helst innenfor kreftens radius, som bare blir større etter hvert som du nivåer opp.
Den ultimate makten til den ugyldige disippelen er deres Moment of Clarity-evne. Dette gjør at de kan berøre en alliert og gi dem tilgang til alle ferdigheter eller bragder i spillet, bortsett fra forfedres prestasjoner. Denne effekten varer i en runde per tomt disippelnivå.
Forbedringene av denne evnen er svimlende, da du kan gi en annen karakter tilgang til de beste prestasjonene i spillet med bare et trykk.
Du kan få krigervennene dine til å kjempe med to våpen uten noen straffer, eller la spellcasterne bruke to tryllestave samtidig.
7Master Thrower
Fangehull og drager er et spill der de fleste av kampkarakterene er avhengige av nærkampsvåpen, som sverd og økser, eller avstandsvåpen, som langbuer og armbrøst.
Du ser ikke mye representasjon for kastede våpen utenfor håndakser, noe som har mer å gjøre med allsidigheten enn effektiviteten i kamp.
Det er en prestisje klasse i Den komplette krigeren som vil gjøre deg til en dartspiller av ødeleggelse, da mesterkaster er overraskende ødelagt for en klasse som er basert på å kaste tilfeldige gjenstander og improviserte våpen mot fienden.
Årsaken til at mesterkasterklassen er så kraftig, skyldes deres evne til å kaste våpen, som gjør at de kan utføre noen fantastiske ting når de bruker et kastet våpen.
De forskjellige triksene lar deg kaste to våpen i en enkelt handling, i tillegg til å øke antall ganger du ganger skaden til et kritisk treff.
En mesterkaster på høyt nivå kan også gjøre angrepet sitt til et berøringsangrep som varierer, noe som fratar fienden sin rustningsklassebonus, selv om du mister eventuelle bonusskader du vil motta fra en høy styrkepoengsum.
Dette kan kombineres med Sneaky Shot-trikset, som lar deg prøve å lure fienden din. Hvis de ikke klarer en Sleight of Hand-sjekk, mister de også sin fingerferdighetsbonus til rustningsklassen.
6Jorddrømmer
Tilstedeværelsen av magi i Fangehull og drager lar spillerne midlertidig bøye spillereglene til deres fordel. Dette kan brukes med staver som fly, som lar deg bevege deg gjennom luften etter eget ønske.
Et karakter på høyt nivå kan også bruke staver som skulle ønske og mirakel å prøve å bryte virkeligheten selv, selv om dette ofte ender dårlig for spilleren.
De aller fleste av Fangehull og drager spill involverer eventyr som foregår under jorden, derav tittelen 'Dungeons'. Dette betyr at enhver trollformel som kan påvirke fast grunn vil være til nytte for spilleren.
Det er en klasse i Races of Stone bok kalt earth drømmer, som har noen av de enkleste kravene til enhver prestisje klasse i spillet. Du må sitte gjennom tre nivåer med dårlige evner før du treffer paydirt, da jorddrømmeren er i ferd med å gjøre livet til helvete for fangehullsmesteren.
Når en jorddrømmer treffer fjerde nivå, får de muligheten til å se gjennom skitt som om de hadde røntgensyn, selv om det bare strekker seg 30 meter. Når de treffer femte nivå får de muligheten til å bevege seg gjennom jorden som om den ikke var der.
En jorddrømmer på høyt nivå kommer til å gjøre det mye vanskeligere for fangehullsmesteren å skrive eventyr som er satt under bakken, ettersom jorddrømmeren bare kunne speide ut hele stedet ved å svømme gjennom bakken og bruke visjonen for å se gjennom alle av hindringene.
5Drunken Master
I tredje utgave av Fangehull og drager, alle munker måtte være lovlig. Dette var ment å representere dedikasjon og hardt arbeid som går ut på å være en magisk kampsport.
Det er noen munker som faller av veien for disiplin og bestemmer seg for å bli full. Disse munkene kan fremdeles beholde ferdighetene sine ved å ta nivåer i beruset prestisje-klasse.
Den berusede mesteren får fordeler av å kjempe mens han er beruset. Hvis en beruset mester forbruker en stor øl eller en flaske vin, får de +2 til styrke eller konstitusjon, i bytte mot en -2 straff til både intelligens og visdom.
De uforutsigbare mannerismene til en beruset mester betyr at de har det beste ladeangrepet i spillet, ettersom det ikke trenger å være i en rett linje og en vellykket Tumble-sjekk betyr at det ikke provoserer mulighetsangrep.
Når den berusede mesteren blir sterkere, får de muligheten til å drikke flasker ale og gi dem den samme effekten som en drink med kur moterat sår tre ganger per dag.
Dette kulminerer i evnen til å gjøre alkoholen i kroppen til et pustevåpen, som gjør at de kan spytte ut en eksplosjon av ild.
4Malconvoker
De innkalle monster trylleformularer er ganske ubrukelige når de kastes av et lavt nivå mage, da skapningen bare henger rundt i en runde per karakternivå. Når karakteren din blir sterkere, vil de få muligheten til å tilkalle et bredt spekter av skapninger, og de vil holde seg mye lenger.
En av risikoen ved å bruke innkalle monster magi er at det gir deg sjansen til å tilkalle demoner og djevler, noe som kan påvirke din tilpasning.
Det er en prestisje klasse som spesialiserer seg i å lure onde monstre til å tjene dem. Malconvokeren har muligheten til å bruke en Bluff-sjekk for å få sine djevelige monstre til å forbli dobbelt så vanlige som innkalle monster trylleformel.
Dette vil gi buffs til demoner og djevler når malconvokeren blir sterkere.
Malconvokeren har muligheten til å jukse de vanlige innkallingsreglene når de bruker magi for å tilkalle fiendiske skapninger i kamp. En malconvoker kan tilkalle ekstra demoner og djevler når du bruker innkalle monster staver for å frembringe flere skapninger samtidig.
Når de nivåer opp, vil de bli eksperter på å bruke plan binding trylleformler, til det punktet hvor treffterningen begrenser for skapningene de kan tilkalle, heves.
3hoffnarr
Bard-klassen har gjennomgått mange forskjellige skift i deres evner og roller gjennom årene. De startet som en av de mektigste klassene i den første utgaven av Fangehull og drager, før han ble knekt i alle fagklasser som hadde mange forskjellige ferdigheter.
Den nåværende versjonen av bard er en av de beste healere og buffere i spillet.
Versjonen av bard som dukket opp i originalversjonen av tredje utgave av Fangehull og drager overlot noe å være ønsket, og det er derfor den ble revidert i 3.5-oppdateringen av spillet.
Folket på Drage magasinet bestemte seg for å ta saken i egne hender, og de opprettet sitt eget alternativ til barden, som ble kalt nar. Denne klassen var så populær at den kom seg inn i Dragon Compendium.
Narren er som en mer nyttig versjon av den originale barden. De har Jesters Audacity-evne, som gir dem en rustningsklassebonus i kamp.
Jester's har også Jester's Performance-evne, som gjør at de kan manipulere fienden til å angripe dem, ved å bruke sine komiske ferdigheter for å irritere fienden til å miste sin kul.
Jester er også mestere i mengdekontroll, ettersom de har muligheten til å fascinere eller roe ned folkemengdene ved å bruke forestillingene sine. Kreftene deres har til og med muligheten til å påvirke de intelligente udøde, noe som betyr at selv en vampyr kan bli byttedyr til en forferdelig ordspill.
toKaotiker
Skjebnen til en hel Fangehull og drager verden kan hvile på en terningkast. Klimakampen mot en ond trollmann som er i ferd med å få til apokalypsen, kan fort ende i tårer hvis heltene fortsetter å rulle en og to.
Universets tilfeldige natur har ikke gått ubemerket hen for innbyggerne i Fangehull og drager universet, noe som har ført til at noen mennesker bruker selve kaosets kraft for å tippe oddsen til deres fordel.
Kaotikeren er noen som har lært sannheten om sin virkelighet og prøver å leve livet sitt på en så kaotisk måte som mulig. Denne kunnskapen lar dem bruke evner som Anarchic Grace, som er en holdning som er så uforutsigbar at fiender vil ha 50% sjanse for å gå glipp av alle angrepene sine.
Kaotikere har muligheten til å gjøre all tale til gibberish, noe som forhindrer spellcasters innen en ti-fots radius fra å avgi staver.
Når en kaotiker har nådd grensene for deres kunnskap, vil de få muligheten til å få en realitetsoverføring. Dette betyr at spilleren kan gjenta en terningkast som de hadde laget den dagen.
Studiet av kaos har gitt dem den innsikten de trenger for å unngå kritiske fomler.
1Divine Prankster
De store demihumanske løpene har alle sine egne skytsguder som tar seg av dem. Den mest uvanlige av disse er Garl Glittergold, som opptrer som gnomløpet.
Garl Glittergold er en skøytegud, som elsker vitser og triks mer enn noe annet. Garls komiske natur blir etterlignet av hans tilhengere, med hans geistlige som driver med umodne skøyer under deres prekener.
Komediens kraft skal aldri undervurderes, ettersom de nisseklærne som oppnår en dypere forståelse av Garl Glittergolds visdom, kan ta nivåer i den guddommelige prankster-klassen.
En guddommelig skøyerjeger vil få lignende evner som en bard, ettersom de kan inspirere kameratene eller manipulere fiendene sine ved hjelp av kraften i ordene deres.
De kan også bruke sine underordnede ferdigheter til å skjule de somatiske komponentene i en trylleformular, samt bruke Bluff-sjekker for å unngå angrep av muligheter.
Den ultimate kraften til den guddommelige skøyteklassen kommer i form av Killing Joke-evnen. Hvis den guddommelige spøken er i stand til å bruke tre runder på å sette opp vitsen sin, kan de tvinge fienden til å gjøre en testamentredning eller umiddelbart omkomme.
Dette betyr at det er en klasse i Fangehull og drager med evnen til å fortelle verdens morsomste vits fra Monty Pythons Flying Circus.
---
Kan du tenke på noen andre sprø Fangehull og drager klasser som faktisk er ekstremt kraftige? Hør av i kommentarene!