Alain Jarniou Intervju: WRC Generations Preview

Hvilken Film Å Se?
 

Screen Rant snakket nylig med Alain Jarniou om de kommende WRC Generations, Test Drive Unlimited Solar Crown og fremtiden til KT Racing.





  WRC Generations grusspordeksel

Den kommende WRC generasjoner markerer et viktig øyeblikk for serien, ettersom den markerer den siste oppføringen som utvikles av Kylotonn, ettersom lisensen har flyttet til Codemasters for fremtidige oppføringer i serien. Kylotonn har jobbet med serien siden WRC 5 i 2015 og har jobbet med denne franchisen i nesten et tiår. WRC generasjoner har gitt laget sjansen til å lukke ting med et smell, med en tittel som er fylt til randen av innhold.






WRC Generations' ankomst i november markerer et skifte for serien, siden dette er bidraget som vil introdusere hybridbiler til konkurransen, som også brukes i det virkelige verdensmesterskapet i rally. Dette betyr at spillere må endre spillestilen sin tilsvarende, siden de nå må administrere batteriet til kjøretøyet sitt. WRC generasjoner har implementert muligheten til å la spillere dele sine tilpassede farger og klistremerker, i tillegg til å integrere en Leagues-modus som vil matche spillere mot motstandere med lignende ferdighetsnivå i online-modusene. Det faktum at WRC generasjoner er den siste Kylotonn-inngangen i serien betyr at utviklerne har fylt spillet med mer innhold enn noen annen oppføring i serien, inkludert 37 legendariske biler, 49 ganger fra 2022-sesongen, og 165 tidsbestemte spesialetapper.



I slekt: WRC 10 anmeldelse: Et omfattende men trygt rallyspill Screen Rant snakket nylig med WRC Generations kreative direktør Alain Jarniou på et forhåndsvisningsarrangement for spillet, hvor han diskuterte endringene som har blitt implementert siden WRC generasjon dukket opp på BigBen Week , forskjellen mellom kravene og spillestilen til fansen, og hva Kylotonn jobber med videre.

  WRC Generations Car Cove

Hvordan ble du først involvert i produksjonen av WRC serie?






Alain Jarniou - Jeg startet i... 2014, tror jeg, da de bestemte seg for å bare spille racingspill i Kylotonn. De laget mange forskjellige typer spill før, som FPS og jaktspill, alt dette. Og Roman (medgründer av Kylotonn, Roman Vincent) sa på den tiden at vi burde fokusere på racing. For det er det jeg vil gjøre, og jeg tror det er en god idé å fokusere på én sjanger mer enn å spille forskjellige spill i forskjellige sjangere. Det er veldig komplisert å gjøre det. Og på den tiden ansatte de folk for det som allerede hadde laget racingspill, og jeg ble ansatt på dette tidspunktet. På CV-en min hadde jeg allerede V-Rally 3 og Test Drive Unlimited 2 , så vi møttes nettopp, vi hadde veldig god kontakt med Roman og det er åtte år jeg har jobbet med dem. Jeg kom og min første kamp var WRC 5 .



Sist gang hadde vi hands-on tid med WRC generasjoner var under BigBen-uken for flere måneder siden. Hvordan har spillet blitt oppdatert siden da? Har det vært noen mulighet til å implementere tilbakemeldinger fra de som har spilt spillet?






Alain Jarniou - Ja, vi har fått noen tilbakemeldinger fra spillere og folk som har testet spillet, og vi har gjort noen endringer i bilens fysikk. Så jeg vet at vi har hatt rapporter om noen problemer med håndteringen, og vi korrigerte fra det tidspunktet.



WRC-serien har 1:1-rekreasjoner av virkelige steder, med de kommende Test Drive Unlimited Solar Crown gjør det for Hong Kong. Hva slags tekniske utfordringer ligger i slike store rekreasjoner?

Alain Jarniou - Det er en enorm mengde data, og når det gjelder hvordan vi får det inn i spillet, bygger vi verktøy for å kunne endre dette miljøet, fordi når du først har fått, vil jeg si, 'A'-kartet, som er høydekartet over øya. for eksempel Hong Kong-øya. Så får du veiene, så ser du om veiene er interessante spillmessig. Vi tar veiene der ute i det virkelige liv, og noen ganger modifiserer du dem for å gjøre det enklere å kjøre, eller mer interessant. Og vi endrer til og med noen gangveier i veien som du kan kjøre på med bil, så derfor har vi flere kilometer med veier i Test Drive Unlimited enn i virkeligheten. Folk sier at fem hundre kilometer ikke er realistisk fordi det i det virkelige liv er noe sånt som fire hundre og femti. Men ja, vi endrer noen veier for å gjøre dem kjørbare i spillet.

I slekt: WRC 8 FIA World Rally Championship Review: En givende rallyracer

Så du nevnte at fans ofte spør på sosiale medier om lengre etapper, men dataene du mottar viser at de foretrekker å spille kortere etapper. Hvorfor tror du denne frakoblingen eksisterer?

Alain Jarniou - Jeg tror folk liker å lage lange scener, det vi kaller Epic Stages. Jeg tror at vi har rett i å lage dem. Noen gjør det, men jeg tror de fleste liker å gjøre veldig raske og korte etapper. Og en annen ting, når du analyserer dataene, hvis en lang etappe er, vil jeg si, femten minutter, og en kort etappe er to minutter, betyr det at i løpet av en lang etappe har du tid til å gjøre syv korte etapper . Så du må være forsiktig med hvordan du leser dataene, fordi det kan være et spørsmål om tiden du må gjøre, for å lage en scene. Tallene er mye større enn det. De små etappene er enkle å, vil jeg si, ha et raskt løp, folk elsker å gjøre det. I det virkelige liv kaller vi dem checkdowns, det er en måte å teste senteret ditt, dekkene og tilstanden din på, så det er veldig raskt. Det er ikke samme bruk som de lange etappene. Vi har gjort begge deler, jeg tror det er riktig å gjøre.

  WRC Generations Corner

WRC generasjoner vil la spillere lage og dele liveries. Hvordan vil dette bli moderert, ettersom videospill elsker å prøve å snike uhøflig og upassende innhold inn i en hvilken som helst opprettelsesmodus?

Alain Jarniou - Ja, vi hadde en livredaktør inne WRC 10 og denne gangen implementerte vi et modereringssystem. Det betyr at i spillet kan du si 'Jeg har sett denne fargen eller klistremerket, kan du også dele klistremerkene dine'. Og jeg synes det er upassende, så vi har et system som samler inn alle varslene fra spillerne. Vi er i stand til å se kreasjonene til spillerne og se om det er et reelt problem, og bestemmer oss for å utestenge klistremerket eller forby fargen, eller til og med utestenge spilleren.

Hva tror du er det viktigste aspektet ved å håndtere balansen mellom å lage en realistisk racingsimulator og gjøre et spill morsomt?

Alain Jarniou - Av alt du har i en bil er veldig veldig komplekst, så det er så mange ting å simulere. Det er et stort arbeid, og det er et langt arbeid vi har gjort med alle WRCs . Så det vil ikke være mulig at vi bare lager én WRC så bra som det er i dag. Det er umulig, det er en lang reise for å få alle de riktige systemene simulert i motoren, så det er en veldig lang liste med fjæring, girkasse, motor, bremser, alle ting, alle tingene som får en bil til å være på veien. Så vi har ikke en perfekt simulering, vi vet det, jeg tror ingen er i stand til å gjøre en perfekt simulering. Det vi gjør er å komme så nær virkeligheten og øyeblikket vi vet at vi er gode er når du får alle systemene dine, samler dem og får noe som fungerer og får en bil til å fungere som den skal i det virkelige liv. Og vi er på det punktet når det gjelder motoren vår. Det er fortsatt ting å gjøre, men vi er veldig nær noe som kan håndtere alle aspektene ved simuleringen av en bil.

I slekt: Forza Horizon 5: Hot Wheels Review - En fartsfylt racinglekeplass

Hva har Kylotonn i vente etterpå WRC generasjoner og Test Drive Unlimited Solar Crown ?

Alain Jarniou - Etter WRC Generations, som allerede er et stort skritt for oss, har vi Test Drive Unlimited, og det er et stort prosjekt, så vi fokuserer på disse prosjektene. Og så jobber vi med et nytt racingspill, så vi jobber med et racingspill. Vi vet hvordan vi gjør det riktig. Men vi ser også på andre racingdisipliner, som for eksempel Roman ønsket å si 'Jeg elsker denne typen konkurranse, vi burde gå på denne konkurransen', så vi ser på andre typer konkurranser enn bare det vi har ferdig med verdensmesterskapet i rally. Men alt jeg kan si foreløpig... vi jobber allerede med et nytt spill.

Nå som KT Racing går over til en annen franchise og vi har gått inn i en ny konsollgenerasjon, er det noen fristelse til å forlate KT Engine? Er du fornøyd med hva den kan gjøre i fremtiden, eller har du tenkt på en ny motor?

Alain Jarniou - Det er et spørsmål vi ofte stiller oss selv, det er hva du ser, hva du ser hva en annen motor, Unreal Engine 5 for eksempel, kan gjøre. Men vi får også tilbakemeldinger fra folk som allerede bruker denne typen motor, så det er en blanding av hva som er mulig å gjøre, hva er begrensningene, hva vi kan gjøre med vår egen motor, og vår evne til å gå rett til et spesielt aspekt av motoren som vi trenger for spill, uten å vente på andre mennesker. Så vi holder oss på vår egen motor foreløpig. Vi vil fortsette Test Drive Unlimited , for eksempel. Jeg tror det hele tiden utvikler seg i riktig retning, så det er fortsatt, planen er fortsatt å bruke vår egen motor.

Nå som selskapet går inn i en ny æra, hva vil du si er ditt beste minne om å ha jobbet med WRC-serien og jobbet for Kylotonn frem til dette punktet?

Alain Jarniou - Det er klart vi har vært på mange stevner, og det er et flott øyeblikk, selv når vi kan ta med folk fra laget. Vi pleide å prøve å gå på stevner ved å ta med folk fra laget. Hver gang vi har gjort det, kom folk tilbake med et stort smil, fordi de virkelige stevnene er veldig intense. Du forstår når du ser ekte biler på veiene, folk rundt, bare veldig nær sjåførene. All atmosfæren gjør at folk kommer tilbake til denne typen opplevelser veldig glade og motiverte til å gjøre alle rallyspillene. Jeg tror dette er en av tingene du bare kan gjøre fordi du jobber med det offisielle WRC-spillet, det er fordi vi kan få tilgang til ting som kommer ut når du bare er i offentligheten. Det er en av de tingene som er mer minneverdig på de tingene vi har gjort med WRC.

Neste: WRC 10 ser ut som det mest realistiske rallyracingspillet som ennå er avslørt WRC generasjoner vil bli utgitt for PS4, PS5, Xbox One og Xbox Series X/S 3. november 2022, med en Nintendo Switch-versjon planlagt på slutten av året.

Les Neste