BOTW testet dobbelthookshots som lot Link svinge rundt Hyrule som Spider-Man, men regissør Hidemaro Fujibayashi følte det var litt for mye.
Det er ingen mangel på interessante måter å navigere Hyrule på The Legend of Zelda: Breath of the Wild . Enten det er paragliding, seiling, bruk av bomber for å skyve mine vogner eller lansering av Link fra steiner og trær ved hjelp av Stasis, ser det ut til at de eneste begrensningene ligger i hvor kreativ spilleren kan være med det som er tilgjengelig for dem. Dessverre ble en reisemåte holdt tilbake fra spillet som kunne ha skapt enda større muligheter for kreativitet i Links bevegelse: det dobbelthookshot.
Mens du utvikler deg Breath of the Wild , regissør Hidemaro Fujibayashi og hans team prøvde å inkludere et så bredt arsenal de kunne. Det var ideer om å implementere rundt 120 ting i spillet, blande sammen nye ideer og bringe tilbake gjenstander fra eldre Legenden om Zelda titler. Dette viste seg å være litt for ambisiøst, så mens ting som Links bomber og Mestersverdet gjorde kuttet, måtte mange andre utelates.
Fortsett å bla for å fortsette å lese Klikk på knappen nedenfor for å starte denne artikkelen i hurtigvisning.
I følge Visste du at du spilte? , Breath of the Wild's double-hookshot var en av de kutte ideene. Double-hookshot var en stiftelement i titler som The Legend of Zelda: Twilight Princess og The Legend of Zelda: Skyward Sword, ettersom de ga Link tilgang til områder eller gjenstander som han ellers ikke kunne nå. Tidligere spill i serien hadde ingen klatremekaniker, i det minste ikke på nivå med Breath of the Wild , så det var nødvendig å gi Link en unik måte å utforske Hyrule og førte til noen av The Legend of Zelda's beste fangehull .
Hvorfor Double-HookShot ble kuttet fra BOTW
Link's hookshots i Legenden om Zelda spill vil målrette seg mot spesifikke ting som rutenett, vinstokker og fiendens rustning, som gjør at Link raskt kan trekke seg mot tilkoblingspunktet. Når du navigerer i miljøer, betydde dette at Link ville glide opp til hvor krokskuddet grep, stoppe og deretter ta sikte med det andre krokskuddet. Stopp og start-naturen til denne gjenstanden vekker følelsen av glansløs Spider-Man-nett som svinger, fordi Link kan gli fra sted til sted, men mangler noe flyt.
Fujibayashi og produsent Eiji Aonuma snakket om å teste dobbeltkroken i Breath of the Wild i et intervju med IGN . Aonuma avslørte at den opprinnelige ideen for dobbelthookshot var å la Link raskt klatre opp noe og parasail ned. I løpet av Breath of the Wild I løpet av utviklingen bestemte teamet seg for å gjøre noen tester for å se hvordan det ville påvirke spillets mobilitet, og resultatet syntes å være litt overraskende. Fujibayashi diskuterte hvordan dobbeltkroken føltes, ' Mobiliteten din og hastigheten din var bare utrolig. '
Link kunne tilsynelatende nå navigere BOTW er Hyrule som Spider-Man, uten de tidligere begrensningene fra tidligere dobbelthookshots. Det var den flytningen som fikk Fujibayashi til å nekte å inkludere dobbeltkroken i det siste spillet, da han følte at hastigheten og mobiliteten som ble tilbudt, brøt klatremekanikeren på en måte noe annet moro BOTW feil gjorde det ikke. Fujibayashi følte sterkt at denne tittelen handlet om ' gjør nye ting 'og at dobbelhakkskuddet bare hadde tatt fra den nye retningen serien gikk. Så selv om det kan ha blitt kuttet fra det første spillet, vil teamet forhåpentligvis finne en måte å få det til å fungere i den kommende oppfølgeren til Breath of the Wild .
Kilder: DidYouKnowGaming? / YouTube , IGN