Command & Conquer: Rivals Review - Tiberium Forgiftning gjennom mikrotransaksjoner

Hvilken Film Å Se?
 

Command & Conquer: Rivals er et Command & Conquer-spill i navn alene, med voldsomt spill og en virkelig smakløs vekt på mikrotransaksjoner.





Fans var bekymret når Command & Conquer: Rivals ble kunngjort. Først avslørt på E3 2018, potensialet for retur av den elskede Command & Conquer franchise ble overgått i spillernes øyne av formatet til denne nye tittelen. Tross alt, Command & Conquer: Rivals flyttet franchisen til mobilspill som Clash Royale , og derfor alle fallgruvene som potensielt kan komme med den.






Dessverre var ikke bekymringene fra samfunnet uten grunn. Command & Conquer: Rivals er en Command & Conquer spill kun i navn, med store forskjeller fra tonen i spillene som kom før den. Mye av dette kommer fra begrensningene som har blitt plassert på spillet for å passe innenfor tropene til mobilspill, noe som er skuffende gitt hvor mange flotte spill som er tilgjengelige på mobile enheter som ignorerer disse negative konvensjonene.



Relatert: Command & Conquer: Rivals Release er nå tilgjengelig

Et av de største problemene som Kommando & Conquer: Rivals ansikter tilpasser seg historien til Command & Conquer . Ganske enkelt, det er ikke mye her som føles som en Command & Conquer spill, med fokus på rask spill uten like mye vekt på lang-burn-taktikk. Dette er av design, med spillingen som dreier seg helt om å eie bestemte deler av kartruten i passende øyeblikk for å starte atomvåpen mot opposisjonen, men det føles langt fra det Command & Conquer fans vil ha.






Det koker ned til det faktum at denne typen mobilstrategispill ikke fungerer bra med franchisets røtter. Selv om det er noen få taktiske nikker her og der - slående til rett tid, å gå etter det andre lagets Tiberium-høster, eller målrette mot en uventet plattform - består spillingen generelt av en forenklet rock-paper-saks tilnærming til å ha riktig enhet for den rette situasjonen. Borte er prioritert å basere forsvar og bygge en hær for spesifikke eventualiteter, med Command & Conquer: Rivals fast med trefninger etter design.



Det er et klart forsøk på å ta fatt på Clash Royale formel som dominerer mobilstrategimarkedet, med lignende overtoner og fokus på å opprettholde et raskt tempo. Hvor Command & Conquer: Rivals forskjellig er imidlertid at spillerne har kontroll over individuelle enheter, sender dem til spesifikke fliser og angriper spesifikke fiendtlige enheter hvis de ønsker det. Her kan i det minste spillerne se en skygge av den gamle serien, med en liten mengde micromanagement og i det minste Command & Conquer stemmeutdrag fra varemerker som en enhet får en ordre.






Tonally, skjønt, føles spillet veldig annerledes enn resten av franchisen. Command & Conquer har ikke alltid vært seriøs, med Rød alarm spesielt serier forsterker den hammy kvaliteten som noen ganger hadde fanget serien til spektakulær effekt. Derimot, Command & Conquer: Rivals har nesten følelsen av en lekeboks, og dette hjelper ikke engangsfølelsen til de aktuelle enhetene, som skal kastes når et passende øyeblikk treffer.



Det er ikke nødvendigvis et problem for strategigenren, som skissert av suksessen til Nintendo Kriger serie med spill. Derimot, Command & Conquer: Rivals er ikke bare en vanskelig passform for franchisen, men viser også noen av de verste eksemplene på forretningspraksis innen mobilspill. Spillet er full av mikrotransaksjoner fra begynnelsen. Faktisk er det eneste positive som er å finne at det i det minste ikke prøver å få deg til å bruke penger på å få en øyeblikkelig Ion Cannon eller noe like avskyelig.

Hvor dette virkelig faller ned er en avhengighet av nivåer for individuelle enheter. Selv om spillere vil låse opp forskjellige enheter via kortlåser - med et tilfeldig element som selvfølgelig knytter seg til tyvegodsmekanikk - er det en prioritet å utjevne forskjellige enhetstyper gjennom trening. Hva dette betyr er at en spillers individuelle enheter ikke nødvendigvis vil være på nivå med noen andre som prøver å klatre på rangering, og umiddelbart gir de med makt til å jevne seg opp en fordel og skyver en meritokratisk tilnærming til taktikk ut av vinduet når det kommer til de overordnede resultatlistene.

Det er en historie som de som er kjent med free-to-play-kategorien for mobilspill vil vite altfor godt. Tross alt er det et rammeverk som mange mikrotransaksjonsbaserte spill med flerspillerfokus faller inn i. For å virkelig konkurrere, spesielt på høyere nivåer, må spillerne nivåere seg, og her er det rovdyrelementet som virkelig spiller inn. Selv om spillet inkluderer en matchmaking-assistent kalt 'Fairplay' for å dempe noen av de iboende problemene med dette systemet, vil det være å foretrekke å ikke bruke denne modellen i utgangspunktet.

Command & Conquer: Rivals legger mye vekt på tiering, med spillere segmentert i forskjellige ligaer basert på nivå. Dette kan resultere i et solid fellesskap og grunnlaget for en solid konkurransescene. Gitt problemene som spillet har med mikrotransaksjoner - med vanlige popup-vinduer mellom spill og foreslåtte kjøp, til og med som en hilsen til spillerne når de starter opp spillet - er det vanskelig å se Command & Conquer: Rivals tjene en lojal følge.

Som alltid med free-to-play-spill er det mulig å komme seg fremover ved å bare spille Command & Conquer: Rivals. Imidlertid er det begrensninger her som presser spillerne mot å betale, for eksempel ventetider for å motta kasser, kasser av høyere kvalitet som kommer til en premie, og en daglig grense på ti spill som spilles med en 'Daily XP Bonus' som gir opplevelsesgevinster utover det punktet er ubetydelig - en subtilere mekaniker for å presse folk mot å betale enn en direkte, for eksempel en kamphatt, men fortsatt en som styrker spillerne fra å nyte spillet i sitt tempo.

På grunn av dette er det åpenbart enklere å oppgradere gjennom å betale ekte penger for valuta i spillet. Disse valutaene kommer i form av kreditter, som brukes til å trene enheter og anskaffe kort direkte, og diamanter, som er til spillets loot box-kasser. Som sådan, etter noen få spill - som alltid er raske å passere - kan det være veldig fristende å bare bruke litt penger på å gjøre fremgang.

Command & Conquer: Rivals er alltid glad for å minne deg på måter å bruke penger på spillet. Tittelens butikkfront er alltid et trykk unna, med 'tilbud' som tilsynelatende er tilgjengelige for å gi spillerne et løft. Noen av prisene for disse pakkene er også ublu, i tråd med ventemaskiner som The Simpsons: Tapped Out .

Command & Conquer: Rivals er derfor veldig vanskelig å anbefale. Langsiktige fans av franchisen vil sannsynligvis avvise det for de tunge endringene det har gjort i formelen, med alle øyne nå på om de Command & Conquer remasters vil levere RTS-stilen som fansen liker. Det er en ekstremt dårlig bruk av en elsket spillfranchise, og EA burde ha tatt mer forsiktighet gitt Command & Conquer's dårlig ledelse gjennom årene.

For spillere til mobile strategispill som Clash Royale det kan være en lettere pille å svelge, men Command & Conquer: Rivals er et forferdelig eksempel på dårlig forretningsskikk i en bransje som sårt trenger en revisjon. Nylig ble plyndrebokser i mobilspill kåret til som en potensiell årsak til den raske økningen i barnespillproblemer, og å inkludere en så stor vekt på mikrotransaksjoner etterlater en sur smak i munnen.

Det gjenstår bare å se hvor dette ligger i forhold til annen dårlig bruk av gamle eiendommer i mobilspill. Selv om Command & Conquer: Rivals er fortsatt noen måter utenfor skrekkprogrammet som var Dungeon Keeper Mobile , i kraft av å ha et spill som faktisk fungerer, er det fortsatt en stor svikt. En som skal unngås, spesielt av de som har gode minner fra serien som helhet.

Mer: Utgivelser fra videospill fra desember 2018

Command & Conquer: Rivals er ute nå for iOS- og Android-enheter. Screen Rant ble utstyrt med en iOS-nedlastingskode i forbindelse med denne anmeldelsen.

Vår vurdering:

2 av 5 (OK)