Cyberpunk 2077: Det er på tide at spill skaleres tilbake

Hvilken Film Å Se?
 

Åpen verden-spill begynner å bli så store at det skader kvaliteten på innholdet, og Cyberpunk 2077 er et påfallende eksempel på dette problemet.





Etter hvert som de fortsetter å vokse i skala, fortsetter overflødig innhold som et stort problem i åpne verdensspill, og Cyberpunk 2077 gjør ikke noe for å løse dette. I Cyberpunk 2077 , frasen ' alt for mye 'kan brukes til å beskrive nesten alle systemer.






Åpen verdensdesign ble utrolig populær fordi det gir spillerne frihet til å utforske store verdener og spille spill uansett hvordan de velger, så det er helt naturlig at utviklere fortsetter å skyve omfanget av disse spillene. Men den skalaen har gått altfor langt. Det er flott hvis spillets verden er stor og vakker, men til slutt blir den så stor at kvaliteten på den verdens innhold lider som et resultat.



Fortsett å bla for å fortsette å lese Klikk på knappen nedenfor for å starte denne artikkelen i hurtigvisning.

Relatert: Cyberpunk 2077 På PS4 og Xbox One Visuals skuffende noen spillere

Tilstanden Cyberpunk 2077 ble utgitt i er ærlig talt patetisk. For det meste er spillet bra på PC, men det var tydeligvis ikke klart for utgivelse på konsollen. På alle plattformer er den full av feil, og det kan sannsynligvis knyttes direkte til størrelsen på spillet. Night City er vakker, men den inneholder så mye oppblåsthet at det ikke var noen måte at feil ikke skulle være et problem. Det er for mye plyndring, inventaret er et rot, dyktighetstrærne er komplette katastrofer å navigere i, og listen fortsetter. På et eller annet tidspunkt må det trekkes en linje som definerer hva som faktisk er nødvendig i spillet - ikke bare for spillerens opplevelse, men for å tillate en bedre tildeling av utviklingsressurser.






Cyberpunk 2077s kartikoner er latterlig overveldende

Den første gangen Cybe 2077 spillerne får kontroll i Night City, alt blir umiddelbart kastet på dem. Åpning av kartet gir spillerne et komplett klovneshow med ikoner som ikke skiller seg fra hverandre. Generisk, travelt arbeid med åpen verden er greit, men Cyberpunk 2077 gjør ikke noe for å skille mellom hovedoppdrag, sideoppdrag og travelt arbeid; alt ser helt likt ut. Og så er det ikoner for alle mulige selgere eller tjenester, samt tilfeldige forbrytelser. Det er altfor mye, og det er spesielt skarpt etter Assassin's Creed Valhalla adresserte dette problemet direkte da det ble utgitt for bare en måned siden.



Cyberpunk 2077 er ikke et dårlig spill, men det føles ikke som om CD Projekt Red lærte noe av The Witcher 3: Wild Hunt . Nesten alle oppblåsthetsproblemene i Cyberpunk 2077 ble funnet i The Witcher 3 , og med unntak av en kortere historie, er de alle nøyaktig de samme her - om ikke litt verre. På et tidspunkt må utviklere se på et spill som det tok like lang tid å lage som Cyberpunk 2077 og spør seg selv hvorfor. En strammere, renere pakke ville ha gått langt i adresseringen Cyberpunk 2077-tallet problemer, og det skal tjene som en leksjon for utviklere å komme videre. Det er greit. for at et spill skal være litt mindre.