D&D: Hvilke klasser utfyller hverandre best

Hvilken Film Å Se?
 
Publisert 12. juli 2021

Dungeons & Dragons-spillere som bygger et nytt parti vil sørge for at de balanserer klassene riktig og velger klasser som utfyller hverandre.










Å velge klasser er et avgjørende første skritt i å sette opp en fest for en Fangehull og drager kampanje. Hver klasse har fordeler og tilbakeslag som spillere trenger for å navigere både på egen hånd og i festmiljøet. Mens spillere alltid bør velge den klassen som passer best for deres ønsker for en kampanje, kan det noen ganger være nyttig å sjekke med Dungeon Master eller konferere med de andre spillerne, for å sikre at det er en god balanse mellom styrker presentert av hver karakter. Takket være de mange Fangehull og drager klassevalg, er det flere komplementære kombinasjoner for spillere å vurdere når de kommer i gang.



Gameplay under en Fangehull og drager kampanje kan by på en rekke ulike utfordringer. Partiet kan trenge å kjempe mot en horde pansrede nisser for å komme inn i et underjordisk fangehull eller fjerne skjulte trylleformler for å forhindre at en felle utløses. Eventyret kan ta spillere bort fra storbyer, begrense tilgangen til forsyninger og helbredende alternativer, eller få karakterer låst i en diplomatikamp for å styrte en korrupt hersker. For å håndtere hver av disse situasjonene med en fordel, vil festen trenge karakterer med forskjellige ferdighetssett som kan finnes på tvers av hver av D&D klasser.

Relatert: Dungeons & Dragons: Tips for å forene et splittet parti






Et godt alternativ for en gruppe på tre til fire spillere er Wizard, Cleric og Fighter D&D klasse kombinasjon . I en trepartsgruppe gir dette spillere tilgang til magi, healing og sterke angrep. For å legge til dette kan både Clerics og Wizards gjøre det bra i kamp, ​​selv om de ikke har angrepsbonusene til en Fighter. I en firepartsgruppe kan en annen Fighter være spesielt nyttig, siden den lar partiet gjøre mye skade under møter, samtidig som de fortsatt har tilgang til healing og angrepsmagi. Geistlige kan også gjøre det bra i sosiale omgivelser, mens trollmenn har høy intelligens, noe som gjør dem nyttige for persepsjonssjekker og løse gåter.



Fangehull og drager-festkombinasjoner avhenger av kampanjetypen

En annen komplementær kombinasjon er Barbarian, Bard og Ranger. Barbaren fungerer som den tunge slageren og kan ta mye skade i kamp, ​​mens en Ranger er i stand til å slå på avstand og kan bruke grunnleggende magi. Barden er jokerkortet og kan vokse til å ta på seg en rekke roller avhengig av partiets behov. Takk til de mange Bardic Colleges i Fangehull og drager , Bards kan fungere som healere, gi buffs, bruke magi eller bruke et våpen. Med to barder kunne den ene være kamptung, mens den andre kunne bli en buff granter og healer. Dette vil tillate partiet å ta på seg de fleste utfordringene de kommer over.






Det er viktig å huske at klassen til a D&D karakter kan være kraftig og nyttig i én kampanje, men den samme bygningen med lignende styrker kan være mindre nyttig i en annen. Avhengig av utfordringene som presenteres av DM, kan spillerne trenge å ta flere klasser, eller fokusere på andre ferdigheter enn opprinnelig forventet. På grunn av dette bør spillerne velge en klasse de er interessert i å utforske, og det virker gøy. Med en god DM og kommunikasjon mellom spillere, kan omtrent hvilken som helst klasse utfylle en annen. Det er denne friheten og kreativiteten som skaper eventyr Fangehull og drager unike og spennende opplevelser.



Neste: D&D: Hvorfor onde eventyrere er de beste skurkene en DM kan bruke