D&D uten B&E: Hvordan stoppe spillere fra å stjele alt

Hvilken Film Å Se?
 

Fangehull og drager er et spill der spillere ofte ser ut til å ha en forkjærlighet for tyveri, og det er ikke veldig vanskelig å se hvorfor. Rett og slett i kraft av sin natur som en TTRPG, er alternativene åpne for folk som spiller et spill som D&D er uendelige, og med den friheten følger naturligvis et ønske om å misbruke visse systemer. Hvis spillere kan gjøre noe, som å stjele gjenstander fra NPCs hjem, hvorfor skulle de ikke det?





Denne ideen ser ut til å være spesielt utbredt i nyere D&D spillere som aldri har vært borti en så uhindret verden før, bortsett fra i videospill som The Elder Scrolls V: Skyrim , der denne typen oppførsel er normen. Det er imidlertid viktig å huske at mer erfarne spillere heller ikke er immune mot sirenens tyveri.






Relatert: D&Ds enorme popularitet er flott for små rollespillprodusenter



Det er en vanskelig oppgave for en Dungeon Master å fullstendig eliminere dette ønsket om å misbruke spillverdenen fra bordene deres, men det er på ingen måte umulig. Det finnes flere strategier for D&D som DM-er kan ha i bakhodet når de spiller, noe som kan hindre tyveri hos selv de mest kaotiske nøytrale spillerne. Mange av disse tilnærmingene kan oppfordre DM til å gjøre enda mer arbeid med å designe spillet sitt, men det blir verdt det i det øyeblikket festen ikke blir kjørt ut av byen igjen eller blir tatt til fange av vakter og kastet i fengsel.

Unngå å stjele i D&D ved å gi spillere virkelige konsekvenser

Kanskje det mest åpenbare tiltaket for å begrense tyveri Fangehull og drager er å innlemme den typen konsekvenser som hindrer spillerne i å begå slike handlinger i det virkelige liv i spillverdenen. En spillers kjennskap til slike straffer i den virkelige verden vil sannsynligvis raskt kommunisere at selv om den alternative verdenen som karakteren deres bor i er en fantasi, er den ikke helt ubundet fra virkeligheten. Denne typen stump stenografi er spesielt effektiv med nye D&D spillere, ettersom det er mest sannsynlig at de flytter grenser for å eksperimentere og se nøyaktig hva de kan gjøre i denne nye verdenen de befinner seg i.






Ulempen med denne tilnærmingen er felles for de fleste pinne-tilnærminger til atferdsendringer ved at det i stor grad straffer en spiller for å utøve sin frihet i et spill som legger vekt på kreativitet. Selv om denne typen misbruk av frihet er irriterende for de fleste DM-er, kan det å begrense den ha utilsiktede bivirkninger som å gi spillere en følelse av at kreativiteten deres i problemløsning blir straffet, og at de rett og slett slutter å prøve å være kreative. Dette kan imidlertid dempes med forsiktig manøvrering for å sikre at disse ideene skilles ved å oppmuntre utad til kreativ problemløsning for kamp eller sosiale interaksjoner.



D&D: Å oppmuntre til kreativitet kan bidra til å forhindre tyveri

Kreativitet i seg selv kan redusere en spillers ønske om å begå innbrudd. For å utdype, siden spillere har nesten universell frihet til å gjøre, lære eller skape det de vil under standard spilling i bord-rollespill som D&D , de har iboende evnen til å tenke opp langt mer interessante ting å strebe mot. Noen gode eksempler på denne typen kreative tilnærminger er ting som å la spillerne investere i å lage sin egen fullt tilpassbare Battle Carriage når de uttrykker interesse for å montere en ballista eller til og med la dem bruke kroppsdelene til en drage de drepte for å sette i drift egne unike magiske gjenstander som har egenskaper skreddersydd for dem.






Relatert: Swashbuckling bordplate-rollespill for fans av piratfortellinger



Selv om det virker som den optimale løsningen på overflaten å la spillerne få alt de noen gang har ønsket seg, er det en stor stjerne som følger med, merket homebrew. Det er en helt forståelig ting at mange DM-ere er uvillige til ideen om å bringe ikke-godkjente mekanikk inn i et spill som er svært vanskelig å balansere i de beste tider. Spesielt når det gjøres i farten, hjemmebryggeregler og gjenstander for D&D kan veldig raskt begynne å avspore kraftbalanseringen til visse karakterer, så det må håndteres med forsiktighet. DM-er bør imidlertid ikke være redde for å innlemme litt tilbakevirkende finjustering av problematiske evner hvis denne typen problemer reiser deres stygge hoder, som de fleste spillere vil forstå.

DM-er bør gi D&D-spillere en grunn til å bry seg om valgene deres

Samtalen D&D begrepet mord hobo har litt mer sannhet til det enn et overfladisk blikk vanligvis ville gi bort. Spillere som faller inn i denne stereotypen stjeler og slakter seg generelt gjennom de ulike lokalitetene som kampanjen plasserer dem i. Disse karakterenes forbigående natur gjør at de rett og slett ikke trenger å bekymre seg for hvordan de forlater et sted siden de aldri planla å komme tilbake. førsteplassen. Den enkle handlingen med å fjerne dette aspektet av spillernes livsstil gir dem umiddelbart en grunn til ikke å brenne hver eneste bro som de går over, og påvirker i stor grad hvordan de må vurdere de langsiktige effektene av avgjørelsene sine. På samme måte kan det å gi spillerne en eller annen type NPC å forankre seg til også ha ønsket effekt, enten de er en påvirkelig ungdom eller en sjarmerende statist som partiet ikke ved et uhell vil skyve bort.

Denne tilnærmingen, mer enn noen av de andre, har potensial til å slå fryktelig tilbake og multiplisere problemet i stedet for å dempe det på grunn av sin avhengighet av å forutsi reaksjonene til spillerne. I stedet for at DM-er påvirker dem mot mer positivt spill i en D&D eventyr, er det mer enn mulig for spillerne å ganske enkelt bruke en NPC for å legge til et annet medlem til deres gjeng med fredløse. Å gi spillerne et hus eller hjemby å forsvare kan også oppmuntre til teamarbeid i en D&D kampanje , og gi spillerne en samlet sak og plassering som kan hindre dem i å raidere hvert hus i byen.

Stjeler inn Fangehull og drager er ikke en iboende dårlig ting som må knuses, men hvis det blir for mye av et problem, vil DM sannsynligvis fraråde det. Vippepunktet er egentlig når det ikke lenger er morsomt å stjele fra NPC-hjem og utfordringen ikke lenger er der. Å tilby spillere et hjem i en liten by eller en minneverdig tilbakevendende NPC kan virkelig hjelpe dem til å føle seg mer knyttet til fantasiverdenen og forhåpentligvis begrense ethvert overdreven tyveri siden de vil ha karakterer og et sted å alltid komme tilbake til.

Neste: D&Ds idylliske Feywild inneholder noen overraskende farlige skapninger