D & D's New Armorer Artificer Subclass Explained

Hvilken Film Å Se?
 

Armorer Artificer er en av de nyeste D & D-underklassene i Tasha's Cauldron of Everything. Slik bygger du en og kreftene de har.





En av de nye underklassene i Fangehull og drager er Armorer Artificer - en som manipulerer rustning for å finpusse magi som fungerer som en ny hud. Artificer ble en offisiell klasse i fjor Eberron: Rising From the Last War , og det legger til Armorer-underklassen i tillegg til Alchemist, Artillerist og Battle Smith i det siste Tasha's Cauldron of Everything .






Armorer er den ideelle underklassen spillere vil ønske å velge om de prøver å lage en Jern mann bygge i en fantasimiljø. Rustningen i denne underklassen frigjør kraftige angrep og gir et formidabelt forsvar. En Armorer blir en med rustningen, og eksperimenterer og foredler den når spillernivåene øker.



Fortsett å bla for å fortsette å lese Klikk på knappen nedenfor for å starte denne artikkelen i hurtigvisning.

I slekt: D&D DM Tips, ifølge Critical Role's Matthew Mercer

På 3. nivå får Armorers dyktighet med tung rustning og smedsverktøy, og har alltid Magic Missile og Thunderwave staver forberedt som ikke teller mot andre forberedte staver. Rustningen er en kanal for magi, og kan forvandles til Arcane Armor med smedens verktøy. Arcane Armor har ingen styrkebehov og kan brukes som et stavekastingsfokus i D&D . Den er i samsvar med brukeren og kan ikke løsrive seg mot Armorers vilje, men kan fjernes med handling eller ved død. Det dekker også hele kroppen og erstatter og fungerer i stedet for manglende lemmer.






Dungeons & Dragons: Armorer Artificer Features

Også på 3. nivå kan Arcane Armor ta en 'Guardian' eller 'Infiltrator' 'Armor Model' som kan byttes ut etter hvile med smedens verktøy. Begge modellene har et spesielt våpen som lar spillerne legge til sin Intelligence modifier for å angripe og skade rullene. Guardian er designet for frontlinjekamp og funksjonen 'Thunder Gauntlets' gjør Armorers hansker til enkle våpen hvis ingenting annet holdes. De håndterer 1d8 tordenskader på et treff og gir skapninger ulemper ved angrepsruller mot ethvert mål unntatt Armorer til Armorers neste sving D&D .



Guardians 'Defensive Field' -funksjon gjør at Armorer kan få midlertidig HP som er lik spillernivået som en bonushandling. Denne bonushandlingen kan brukes så mange ganger som Armorers ferdighetsbonus og gjenvinner all brukt bruk etter lang hvile. Infiltrator har tre funksjoner: 'Lightning Launcher' danner en edelsten knute på pansrede knyttnever eller bryst, som teller som et enkelt våpen som gir 1d6 lynskade, og gir ytterligere 1d6 skade hvis det brukes på følgende svinger. 'Powered Steps' øker ganghastigheten med fem meter, og 'Dampening Field' gir fordel ved Stealth-innsjekking D&D.






5. nivå rustninger som bruker en angrepshandling kan gjøre det to ganger på sin tur med funksjonen 'Extra Attack'. De får speilbildet og knusene på dette nivået. På 9. nivå tillater 'Armor Modification' spilleren å modifisere Arcane Armor som separate brikker, slik at bryststykket, støvler, hjelmer og rustningens spesielle våpen kan infunderes med Artificer's Infuse Items-funksjonen. Disse modifikasjonene overføres med Amor Model-funksjonen og det maksimale antallet gjenstander som kan infunderes samtidig øker med to, men må være en del av Arcane Armor. Det hypnotiske mønsteret og lynboltformene læres også på 9. nivå.



I slekt: Tasha's Cauldron Of Everything Spotlights 5e's Most Easy-Missed Rule

Fire Shield og Greater Invisibility staver læres på 13. nivå. Nivå 15 Armorers får en ekstra fordel for Armor Models. Guardians kan bruke en reaksjon for å magisk tvinge en skapning innen 30 fot av syne for å gjøre et styrkebesparende kast mot Armorers magi, redde DC som trekker skapningen opp til 30 fot mot Armorer i et ledig rom. Hvis det trekkes innen fem meter, kan et nærkampsvåpenangrep brukes som en reaksjon. Dette kan brukes så mange ganger som Armorers ferdighetsbonus og brukte bruksområder gjenvinnes etter en lang hvile i D&D .

Infiltrators 'Lightning Launcher får nå den målrettede skapningen til å glitre, kaster svakt lys i en fem fots radius og gir den ulempen på angrepsruller mot Armorer. Dette gir også Armorer fordel ved neste angrep, og et treff gir en ekstra 1d6 lynskade. Til slutt, på 17. nivå, lærer Armorer Passwall og Wall of Force staver, noe som gjør dem til en kraftig styrke å regne med i Fangehull og drager.