Fangehull og drager: De 20 mektigste skapningene, rangert

Hvilken Film Å Se?
 

Det er langt farligere skapninger enn nisser og zombier som venter på oss i skyggen av et Dungeons & Dragons-spill.





En av de triste sannhetene om Dungeons & Dragon s er at det er veldig vanskelig å holde et spill i gang til det når en tilfredsstillende konklusjon. Livet har en tendens til å kaste ansvar som kommer i veien for din fritid og Dungeons & Dragons har den ekstra komplikasjonen at det er behov for å rette opp rutene til flere forskjellige mennesker regelmessig, noe som ofte er lettere sagt enn gjort.






Det er synd at mange Dungeons & Dragons grupper får aldri sjansen til å se historien sin til slutt, da det betyr at mange spillere aldri vil ha sjansen til å bli fortært av noen av de kraftigste monstrene i spillet.



De episke nivåmonstrene som har dukket opp i forskjellige utgaver av Dungeons & Dragons ble alle skapt av de mest sadistiske forfatterne som TSR og Wizards of the Coast hadde jobbet for dem på den tiden. Disse skapningene eksisterer utelukkende med det formål å male dine favorittkarakterer i skitten, med sitt utvalg av evner på høyt nivå og fantastiske statlige blokker som langt overgår alt du kan tjene for deg selv.

Vi er her i dag for å rangere de mektigste monstrene som har dukket opp i de forskjellige utgavene av Dungeons & Dragons. Denne listen vil ekskludere individuelle figurer (som Ashardalon eller Strahd) og gudene, da førstnevnte er bundet til spesifikke eventyr, mens sistnevnte er ment å være bevisst umulig å slå.






Her er De 20 mektigste skapningene i Fangehull og drager, Rangert !



tjueAtropal

Atropalen er kanskje ikke det sterkeste monsteret på denne listen, men det er lett det mest urovekkende. En atropal er en dødfødt gud som reiser seg som en udød vederstyggelighet. Det er på grunn av sin guddommelige natur at en atropal beholder noen av sine utrolige krefter og blir en av de farligste monstrene som eksisterer.






Du vil ikke prøve å ta på deg en atropal i nærkamp, ​​da den kontinuerlig projiserer en aura med negativ energi som drenerer ti nivåer fra alle som nærmer seg den. Alle skapninger med ti treff terninger eller mindre blir umiddelbart forvandlet til spøkelser under atropalens kommando når de kommer inn i dets nærvær.



Du tror kanskje at du kan beskytte deg mot den negative energiauraen med magi, men atropalen kan kaste større fordrivelse etter ønske.

Dette betyr at du må kjempe mot skapningen på avstand og håpe at du kan overvinne dens utrolige staveutsendingsevne før den forvandler deg til en av sine udøde tjenere.

19Eldste hjerne

Mind flayers er noen av de mest fryktede fiendene i Fangehull og drager, på grunn av det faktum at de umiddelbart kan lamme partiet med sine psioniske angrep og trekke hjernen ut for en middagsmatbit.

Mind flayers lever alle i tjeneste for en eldre hjerne, som er en gigantisk hjerne i en tank med væske. Eldre hjernen er kanskje ikke spesielt mobil, men det trenger ikke å være, da den serveres av et helt samfunn av kraftige monstre og deres slaver.

Når du blir bedt om å kjempe, kan en eldre hjerne opprette og kontrollere hjernegolemer, som er noen av de mektigste golemene i spillet, for å fungere som livvakter. I Avanserte fangehull og drager, eldre hjernen kan få tilgang til psioniske krefter som om det var et nivå tjue nivå, noe som gir den tilgang til et utrolig stort utvalg av krefter, som alle er praktisk talt umulige å motstå.

18Drøm Larva

En av de mest irriterende skapningene du kan møte i en Dungeons & Dragons spillet er en medusa. Fangehullmesteren har en tendens til å slippe en ut av ingenting, noe som betyr at du raskt trenger å tenke på en grunn til hvorfor du ikke så den i øynene. Hvis du overlever denne første forsteningen, må du kjempe med lukkede øyne eller risikere å bli omgjort til stein.

Den ultimate 'skruen du sparer kast' kommer fra drømmelarvemonsteret, som du finner i Epic Level Handbook. Drømmelarven er ment å være et mareritt som gir form, noe som betyr at det å se på den krever en Will save med en DC på 43. Hvis du mislykkes i denne lagringen, går karakteren din bort på stedet.

Drømmelarven i seg selv er ikke slumret i kampavdelingen, spesielt fordi den kan tilkalle flere nattvandrere (noen av de mektigste udøde skapningene i spillet) for å hjelpe den i kamp, ​​men det er den første bruken av den verste mareritt-evnen som vil gjøre du kaster terningen på fangehullsmesteren.

17Eldste Titan

Trollmenn og trollmenn har tilgang til de kraftigste magiske staverne i spillet, som balanseres av det faktum at de er fysisk svake. Arcane spellcasters har en tendens til å ha lave treffpunkter og kan ikke bruke rustning uten at det påvirker trylleformuleringene deres, så de må bruke magi for å styrke forsvaret, samt omgi seg med healere og kjøttskjold.

The Elder Titans har ingen slik frykt, da hver og en har kreftene til en spellcaster på 29. nivå (enten geistlig eller trollmann), i tillegg til å kunne bruke et bredt spekter av stavelignende evner.

Disse kreftene er inneholdt i kroppen til en mektig gigant, som har over tusen treffpunkter og besitter episke nivåer i bruken av sin kolossale størrelse hammer, som er stor nok til å flate bygninger.

16Beholder Ultimate Tyrant

Beholders er noen av de mest fryktede skapningene i Dungeons & Dragons. Dette er på grunn av det faktum at de projiserer en kjegle av antimagic ut av deres sentrale øye, mens de er i stand til å sprenge skapninger med sine individuelle øyestråler, hvorav noen umiddelbart kan ødelegge deg med en mislykket redning.

Den mektigste formen på betrakteren er den ultimate tyrannversjonen fra 4. utgave av Dungeons & Dragons. Dette skyldes at øyestrålene fungerer som sprekker, i stedet for enkeltbilder, noe som betyr at det kan påvirke hele partiet hvis de er tåpelige nok til å holde seg nær hverandre.

Den som ser den ultimate tyrannen har et bredt spekter av angrep, hvorav noen kan brukes gratis hver tur. Det kan være et mareritt å holde rede på alle måtene denne skapningen kan skade festen hver eneste sving, noe som betyr at den skal lagres for et klimaksmøte i en kampanje.

femtendreamjay

Når et landskap etterlates uforstyrret lenge nok, er det en sjanse for at jorden selv blir besatt av en ånd kjent som et geni loci. Partiet vet ikke at de tråkker på ansiktet til et geni loci før det er for sent.

En kamp mot et geni loci er en kamp mot selve landet, da det har muligheten til å gjøre ti angrep per tur, og hver og en med stor sjanse for å oppnå en gripe, noe som forårsaker 4d10 + 30 poeng skade på en vellykket sjekk.

Genius loci kan også kaste det episke nivået slaver staver gratis en gang hver runde, noe som betyr at du også må takle å kjempe mot et av dine egne partimedlemmer mens du også prøver å slå bakken rundt deg. Genius loci er lett å treffe, men den har nesten to tusen treffpoeng som du må barbere deg før den blir lagt til hvile.

14Iron Colossus

Evnen til å bruke magi utover det som de fleste standardkarakterer kan oppnå, er viktig når du kjemper mot noen av skapningene på denne listen, enten ved å være i stand til å kaste staver utover 9. nivå i Avanserte fangehull og drager eller bruke de episke nivåformuleringene i de senere utgavene.

Spellcasters av gruppen må sitte i kampen mot jernkolossen, da den er immun mot alle former for magi, spart for staver som skaper strøm, som helbreder den.

Jernkolossen er en gigantisk jernstatue som dverger til og med det høyeste tårnet. Du trenger tegn som kan oppnå AC-poengsummen på 60, ​​ellers vil du bare bli trampet på hver runde og bli knust av slamangrepene, som støttes av de 80 poengene i styrke.

1. 3Zodar

De Spelljammer kampanjen var et forsøk på å blande fantasy-innstillingen til en Dungeons & Dragons verden med romskip, ettersom folk var i stand til å lage sine egne interstellare kjøretøy ved hjelp av magien.

En av de mest mystiske og kraftige skapningene i Spelljammer universet er Zodar, som ligner gigantiske rustninger. I deres Avanserte fangehull og drager utseende, hadde de den maksimale styrkepoeng som var tillatt i spillet, og de var immun mot nesten alle former for skade. Selv om du har et våpen som kan treffe dem, må du fortsatt kunne treffe deres -8 AC, noe som var veldig vanskelig i Avanserte fangehull og drager.

Det andre aspektet av Zodar som gjør dem så skumle er at de kan kaste skulle ønske staver gratis en gang i livet, noe som gir dem en enkel flukt fra ethvert parti som har makten til å skade dem.

12Living Vault

Når en veiviser blir kraftigere, vil de skaffe eller lage mange forskjellige magiske gjenstander. Å eie disse varene er det samme som å male en gigantisk bullseye på ryggen, ettersom mindre omhyggelige eventyrere kan bestemme seg for å stjele alt utstyret ditt og selge det.

Det er noen episke spellcastere som brukte magien sin for å skape det ultimate innen sikkerhet i hjemmet - det levende hvelvet. Det levende hvelvet er akkurat det du skulle tro det er - et gigantisk sentienthvelv. Det levende hvelvet er nesten umulig å skade (på grunn av dets forskjellige immuniteter, inkludert nesten alle magiske staver og overnaturlige evner), men det kan fortsatt forsvare seg på en svært effektiv måte.

Det levende hvelvet kan skyte av en bjelke som består av fengsling stave, som betyr at du er en DC 58 Vil redde deg unna å bli fanget inne i det levende hvelvet. Du håper bedre at trollmannen som laget det levende hvelvet, bestemte seg for å ha litt mat og vann inne i det.

ellevePhaethon

I sentrum av en Dungeons & Dragons kampanjeverden, kan det være noen utrolig dødelige skapninger låst bort.

Disse vesener er kjent som Phaethon, og de er gigantiske vesener laget av magma, som ble skapt av ildgudene i tilfelle de vil forårsake en Ragnarok.

Phaethons er lavaelementer med enorm kraft. De trenger bare å bevege seg over festen for å svelge dem hele og håndtere 20d6 brannskader hver sving. Dette er før de faktisk bruker noen av sine angrep eller innkallingsevner.

Mange av skapningene på denne listen er kraftige, men sakte, for å gi spillerne en viss sjanse til å slåss. Dette er ikke tilfelle med Phaethon, som har en lynrask Initiative score og bevegelseshastighet, noe som betyr at du ikke vil kunne løpe ut over denne skapningen når som helst snart.

10Primal Elementals

Elementals er en vanlig fiende i Dungeons & Dragons på grunn av hvor lett de er å innkalle med magi. En skrøpelig veiviser vil kanskje tilkalle et stort steinmonster eller en levende mur av ild for å skape en barriere mellom seg selv og fiendene.

Den ultimate formen for elementær (med unntak av de elementære prinsene som styrer hvert rike) er den primære elementalen. Dette er de reneste og farligste formene for hvert av de fire elementene, hvor hver og en er en enorm ødeleggelsesmotor.

Primærelementene er alle skremmende kraftige, men primærelementene i luft og vann kan være de farligste i gruppen på grunn av deres evne til å fange mennesker i kroppen. Hvordan bekjemper du en tornado eller et boblebad når du allerede er inne i den?

9Ancient Red Dragon

Spillet kan kalles Dungeons & Dragons men drager fikk ikke mye respekt i de eldre utgavene av spillet. Dette skyldtes delvis at uerfarne fangehullsmestere ikke kjørte dem etter beste evne. Dragons har et bredt spekter av krefter, men de fleste fangehullsmestere nøydde seg med å få dem til å sitte i hulen og ventet på å bli samlet opp av eventyrere.

I fjerde utgave av Fangehull og drager, dragene fikk et sårt tiltrengt løft i kraften, til det punktet de ble overgått av bare noen få skapninger. De eldgamle røde dragene i den fjerde utgaven var noen av de mektigste skapningene i spillet.

Gamle røde drager manglet spellcasting-evner i denne utgaven av Fangehull og drager, men de kompenserte for det med massevis av nye kampalternativer, hvorav noen alltid var aktive eller kunne brukes gratis. Den farligste evnen den eldgamle røde dragen hadde, var pustevåpenet, da det hadde makten til å fjerne spillerens brannmotstand, og la dem vidåpne for resten av angrepene.

8Xixecal

Xixecal kan se spennende ut for fans av Skyggen av kolossen videospill, da spilleren kunne forestille seg å skalere dette kolossale ismonsteret mens de kjempet mot de hvite drakompisene på vei opp.

Du kommer ikke veldig langt med å prøve å engasjere xixecal i nærkamp, ​​eller til og med lang rekkevidde, da det hele tiden er omgitt av effekten av en dyster vinter trylleformel.

Dire Winter er den nest mektigste magi i Epic Level Handbook og har en Spellcraft-sjekk på 319. Spellingen har en radius på tusen fot og gir 2d6 skader hver runde til de som er inne i den. Forholdene i dyster vinter klassifiseres som en snøstorm, noe som betyr at det er nesten umulig å flytte eller trylleformler inne i den.

Før du kan tenke på å ta på deg denne isstilen i fjellstørrelse og dens fantastiske krefter og statistikk, må du kunne bryte effekten av den nest kraftigste trylleformelen i spillet.

7Ødeleggelsesinsektene

Goblins og skjeletter blir sett på som lavnivå skapninger som vil utgjøre en middel trussel mot et første nivå fest av eventyrere, men ville dyr og insekter blir ofte ansett for å være enda lavere når det gjelder styrke. Den ydmyke trollmannen med sine tre treffpoeng og ingen angrepsbonus kunne lett ta ned noen gigantiske tusenben i et slagsmål.

Insektene i universet har en forkjemper i form av ødeleggelsesinsekter fra Epic Level Handbook. Disse tankeløse motorene til ødeleggelse er Final Fantasy VÅPEN monstre av Dungeons & Dragons multivers, siden de er så enorme at de vil rulle over en by på omtrent fem runder.

Ødeleggelsesinsektene (som kommer i tusenbein, edderkopp, skorpion og billevarianter) er ustoppelige behemoter med noen av de høyeste statistikkene i spillet. Du er bedre i stand til å tømme rundt to tusen treffpoeng til skade, mens du tar 25d10 poeng med skader for hvert treff du tar når du prøver å ta på deg en av disse store feilene i kamp.

6Hecatonchires

En av fordelene ved å spille nærkamp eller karakter er at du til slutt vil få muligheten til å utføre flere angrep per tur. Reglene for denne endringen avhenger av utgaven, men du vil generelt være i stand til å bruke flere angrep i en enkelt sving, med to-hit-bonusen redusert med hver enkelt.

Hecatoncheires har de fleste angrep fra alle skapninger i spillet. En hecatoncheires er egentlig en gigantisk avsky som består av hundrevis av sverdhåndterende torso. Hvis du engasjerer hecatoncheires i nærkamp, ​​kan det potensielt slå deg hundre ganger, avhengig av størrelse.

Hvis karakteren din er en liten eller mellomstor skapning, kan hecatoncheires bare treffe deg tjue ganger per tur. Hvis karakteren din har forvandlet seg til en stor skapning (for eksempel ved bruk polymorf eller en lignende stave) så kan du si hei til alle de hundre angrepene. Hecatoncheires har en +71 å treffe med hver arm, og alle de som treffer deg vil håndtere 2d6 + 20 skade.

5Tarrasque

Tarrasque har dukket opp i nesten alle utgaver av Dungeons & Dragons og har alltid vært en av de mektigste skapningene i spillet.

Tarrasque er egentlig godzillaen til Dungeons & Dragons multivers, hvor det sies at det bare finnes en i hver verden, og dens ankomst vil føre til apokalypsen. Tarrasque vil motstå de fleste former for skade og kan gro så raskt at de fleste angrep ikke vil skade det varig. I de eldre utgavene av spillet trengte du å redusere tarrasque til -30 treffpunkter og kaste skulle ønske staver for å avhende den, som var en høy ordre.

Tarrasque er for tiden den mektigste skapningen i 5. utgave av Dungeons & Dragons, hvor den kun matches av Tiamat når det gjelder kampdyktighet.

De eneste skapningene som kan tilsvare tarrasken i kamp, ​​er gudene selv, den mektigste av drager, og et parti med episke spillerkarakterer, som alle vil kjempe for å beseire den levende utførelsen av ødeleggelse som er tarrasken.

4Dragon Of Athas

I verden av Dark Sun, det er ingen naturlig kilde til magi for trollmenn å henvende seg til. I stedet må de tømme livskraften til levende skapninger og planter for å gi drivkraft til deres krefter.

Det er noen trollmenn som ikke bryr seg om å ødelegge livet for å drive magi. Disse blir referert til som defilere. Hvis en defiler / psioniker når nivå tjue i begge klasser, kan de begynne transformasjonen til en drage. Denne prosessen tar år og involverer mange ofre for å oppnå.

De Dragon Kings supplement ga statistikk for et nivå tretti Dragon of Tyr, som allerede har kreftene til et førtiende karakter før transformasjonen startet. En fullformet drage av Athas blir praktisk talt uforgjengelig og har tilgang til noen av de mektigste psioniske kreftene og trollformlene i spillet. Det er bare en ting på Athas som kan stå opp mot en drage i kamp ...

3Avangion

Det er noen veivisere i Athas som nekter å ta livet av dyr og planter når de kaster magi, og bare tar den energien de trenger. Disse trollmennene blir referert til som bevarere, og de er dødsfiendene til besmittelsen. Når en konserverer / psioniker når nivå tjue i begge klasser, kan de begynne transformasjonen til en hevn.

En avangion ser ut som en blanding mellom en grå fremmed og en stor sommerfugl. Selv om det kan se skrøpelig ut på utsiden, er en fullformet avangion en av de mektigste spellcasters i serien. De naturlige magiske forsvarene gitt til en gjerning gjør det nesten umulig å skade med magi. Onde vesener som prøver å nærme seg hevn for nærkamp, ​​vil få sin styrkestatus redusert til 5 av sin kraftige magiske aura.

Mens minst en drage forfølger Athas 'verden, har det aldri skjedd en fullformet hevn. Hvis en eksisterte, ville den ha makten til å redde Athas dømte verden fra sin skjebne.

toStor Wyrm Force Dragon

Det er flere forskjellige energityper som brukes til å bestemme skade i Dungeons & Dragons , som kulde og ild.

Den mest effektive energitypen er kraft, som refererer til ren telekinetisk energi. Kraftskade er veldig vanskelig å motstå, og det er derfor så få staver bruker den.

Force Dragon består av rå magisk energi. Dette er et dyr som består av ren kraft, noe som betyr at det treffer hardt og er nesten umulig å skade.

Etter hvert som en kraftdrage blir eldre, blir den helt usynlig (som om den stadig er under påvirkning av forbedret usynlighet ), får den 50% skjul fra sin forskyvningsevne, er immun mot alle krafteffekter og kan skyte et pustevåpen laget av ren energi. Dette inkluderer ikke engang det faktum at det er en kraftig drage med evnene til en spellcaster på 36. nivå.

1Stor Wyrm Prismatic Dragon

Den tredje utgaven av Dungeons & Dragons introduserte konseptet med utfordringsvurderinger til serien. En utfordringsvurdering er ment å fortelle fangehullmesteren enn at et monster vil utgjøre en tilstrekkelig trussel for et eventyrfest på samme gjennomsnittsnivå som utfordringsvurderingen.

Personen som skapte den prismatiske dragen i Epic Level Handbook bestemte oss for å skru på hodet til spillerne og skape et skapning med en så høy utfordringsvurdering at ingen noen gang kunne oppnå et nivå høyt nok til å beseire det.

Den skapningen er den store prismatiske draken, som har en utfordringsvurdering på 66. Den store wyrmprismatiske dragen har over to tusen treffpoeng, en rustningsklasse på 106, en angrepsbonus på +101, en stavemotstand på 86, har fem statistikker som er over seksti, og gir staver som en caster på 38. nivå.

Den eneste måten festen din noensinne vil beseire denne skapningen i kamp er hvis fangehullsmesteren kaster kampen til din fordel. Det ville ta Paris Hilton nivåer av fritid for å spille nok økter for å få nok erfaringspoeng til å nå nivå sekstiseks, og de fleste spillere ville kjede seg lenge før det skjedde.

---

Kan du tenke deg noen andre mektige Dungeons & Dragons skapninger som vi glemte å nevne? Gi oss beskjed i kommentarene!