Dungeons & Dragons: The Strongest Build for Dual Wielding

Hvilken Film Å Se?
 

Å bruke to våpen i Dungeons & Dragons har en rekke ulemper, men med riktig karakterbygging blir det et utmerket alternativ i kamp.





En av de morsomste aspektene ved Fangehull og drager er spillerens evne til å tilpasse alle aspekter av karakteren deres, inkludert hvordan de velger å kjempe. Selv om D&D Reglene gir teknisk tillatelse til at enhver karakter kan bruke to våpen samtidig, bare visse bygninger er i stand til å gjøre effektiv bruk av denne funksjonen. Den beste byggingen for dobbelt innflytelse D&D krever en bestemt klasse, underklasse og prestasjon for å overvinne noen av funksjonens ulemper.






For å angripe med to våpen i en enkelt sving, må en spiller bruke bonusaksjonen sin for å prøve en hit med off-hand. Begge våpnene må også klassifiseres som 'lette' for at dette skal fungere, noe som vanligvis betyr å bruke våpen som generelt gir mindre skade. En annen vesentlig ulempe med dette alternativet er at spillerne ikke kan legge til evnen til å modifisere skaden deres, selv om dette kan overvinnes av noen tegn.



Fortsett å bla for å fortsette å lese Klikk på knappen nedenfor for å starte denne artikkelen i hurtigvisning.

Relatert: 4 D & D-regler DM-er bør bare brukes en gang

Fangehull og drager Fighters, Paladins og Rangers kan alle velge kampstilen 'Two-Weapon Fighting' for å legge modifisereren til den andre treffet. Dette er en moderat skadeøkning for spillere som ønsker å bruke to våpen, selv om det er mange andre kampstiler med mer innflytelsesrike fordeler. Det er en annen klasse i D&D som kan gjøre mye mer effektiv bruk av dual wielding enn noen av disse tre, selv uten tilgang til denne spesifikke kampstilen.






Hvorfor Rogues er D & Ds beste Dual Wielding-klasse

Rogue er lett de beste Fangehull og drager klasse for spillere som er interessert i dual wielding. En Rogues primære mekaniker for skadebehandling er 'sneak attack', som gjør at de kan legge til skade på angrepet en gang per tur. Å savne sjansen til å håndtere snikangrep kan være svært kostbart for en kamp, ​​men å ha et våpen utenfor hånden gir Rogues en ny mulighet til å gjøre det når det er nødvendig. Siden angrep med off-hand-våpenet bruker en bonushandling, kan det hindre en Rogues evne til å unnslippe skade, men heldigvis er det en underklasse i D&D som står for dette



Introdusert i Sword Coast Adventurer's Guide , Swashbuckler er en Rogue-underklasse som spesialiserer seg på duellering av enkeltmål. Swashbucklers har tilgang til en klassefunksjon kalt Fancy Footwork på nivå 3, og denne muligheten lar dem ignorere mulighetsangrep etter å ha truffet en skapning. Boken i seg selv erkjenner at Fancy Footwork reduserer en Rogues behov for å løsne seg fra en skapning, og frigjøre deres bonushandling for å angripe med et våpen utenfor stedet.






Hvis spillere som bruker to våpen, vil øke skadeproduksjonen ytterligere, kan de benytte seg av en av dem D&D er mer undervurderte bragder . 'Dual Wielder' lar tegn ignorere 'lys' -koden for å bekjempe to våpen, noe som betyr at spillerne kan bruke rapiers og håndtere 1d8-skade ved hvert angrep. Dual Wielder øker også karakterens rustningsklasse med ett poeng, noe som gjør dem mer i stand til å holde seg i frontlinjene under en kamp.



Selv om Rogues er den ideelle klassen for kamp med to våpen i Fangehull og drager , bør spillerne gjerne bygge det karakteren som appellerer til dem. Enhver kampklasse kan gjøre lovlig bruk av to våpen, og moro skal aldri ofres av hensyn til levedyktighet.