Erik Odeldahl Intervju - Wraith: The Oblivion - Afterlife

Hvilken Film Å Se?
 

Screen Rant snakket med regissøren av Wraith: The Oblivion - Afterlife om å tilpasse en av de skumleste delene av Darkness World til et spill.





Wraith: The Oblivion - Afterlife er et kommende VR-skrekkspill som tilpasser en av de skummelste delene av World of Darkness-serien til en fortellende opplevelse for en spiller. Livet etter døden er et skrekkspill med fokus på stealth, der hovedpersonen er en Wraith, som må utforske stedet de døde mens han unngår en skjebne som er verre enn døden i hendene på vandrende Spectre.






World of Darkness-serien er en RPG på bordet med et delt univers basert på forskjellige skapninger fra skrekkgenren. Kanskje den mest kjente av disse er Vampire: The Masquerade, der spillerne tar rollen som udøde mens de sliter med å holde eksistensen hemmelig for dødelige. Et av spillene som var en del av World of Darkness var Wraith: The Oblivion, der spillere påtok seg rollen som mennesker som nylig døde, og forsøkte å overleve i den marerittlige tilværelsen mellom de levende og de dødes land. Wraith er et vanskelig spill å komme inn på for gruppespill, men det er den slags konsept som har løfte når den er tilpasset som en videospiller for en spiller .



I slekt: 4 spill som hjelper deg med å lempe inn i skrekkens verden

Wraith: The Oblivion - Afterlife utvikles av Fast Travel Games for Oculus Quest & Rift, Steam VR og PlayStation VR. Screen Rant snakket nylig med regissør Erik Odeldahl om å tilpasse bordplaten RPG til et videospill og introdusere verden for øvrig til det skumleste hjørnet av Darkness World.






Så, Erik, kan du fortelle oss litt om Livet etter døden?



Ja, det er det første VR-spillet, faktisk det første videospillet basert på Wraith: Glemselen . Vi har bygget det en god stund nå, og det er snart klart for utgivelse. Det er et førstepersons narrativt skrekkspill som selvfølgelig foregår i Barclay Mansion, like utenfor Los Angeles, etter hovedpersonens død.






Du har tidligere sagt det Wraith: Glemselen er noe du har ønsket å gjøre om til et videospill allerede før du ble kontaktet for å lage Livet etter døden . Hva er det som trakk deg til Wraith , da det er en av de mindre kjente World of Darkness-titlene?



Da vi først startet Fast Travel Games i 2016, opprettet jeg faktisk en pitch på én side for Wraith: Glemselen , et helt annet spill enn dette. Den ene ble aldri til noe. Men senere kom vennene våre til Paradox, World of Darkness-teamet som vi kjenner veldig godt, til oss og de spurte 'Hva synes du om dette, hva synes du om Wraith: Glemselen , tror du at du kan lage et godt spill basert på det? ' Jeg var bare ... 'Ja, ja, det kan vi.' Så det var faktisk Paradox som nærmet oss oss først, og deretter jobbet vi på en tonehøyde som i utgangspunktet prøvde å introdusere verden av Wraith til spillerne. Det er ikke en av de mest kjente av World of Darkness IP-er, det regnes også som en av de vanskeligste å spille RPG-ene med penn og papir, med Shadow og sånt. Så i utgangspunktet dykket jeg ned i bøkene og begynte å lese meg opp på den, og så opprettet vi en tonehøyde, og Paradox likte den. Det var i utgangspunktet der vi startet.

Wraith er et veldig tungt rollespill, men det har sin egen mekanikk. Hvordan integrerte du dem i videospillet?

Så, den store tingen for meg i Wraith er samspillet du har med Shadow. Jeg mener, det er den første tingen. Det vi har gjort der, er i utgangspunktet å la skyggen være spillerens følgesvenn gjennom hele spillet, kommentere ting du gjør, noen ganger veilede deg i riktig retning, noen ganger ikke veilede deg i riktig retning. I utgangspunktet tenker vi på ham som din mørke underbevissthet, den som virkelig ikke vil at du skal lykkes. Shadows mål er i utgangspunktet å kjøre spilleren ned i glemselen, for å få spilleren til å mislykkes. Han er også din eneste følgesvenn, og du må faktisk stole på ham noen ganger. Vi har egentlig ikke oversatt mekanikken til penn- og papir-RPG, men heller temaene for dette spillet. Så vi fokuserer på samspillet mellom spilleren og skyggen. Det er også det faktum at du er en Wraith og vi spiller i VR, vi vil virkelig la spillerne være en Wraith og bruke noen Wraith-krefter. Vi kaller dem ikke dine 'Arcanas' i spillet, fordi vi ønsker å introdusere spillerne for verden og for Shadowlands. Så vi graver i utgangspunktet ikke for dypt inn i hele den delen av mythosene.

World of Darkness-bordspillets innstilling blir for øyeblikket utarbeidet som en del av den nye femte utgaven, og vi har ikke hørt mye om planene for nye Wraith innhold. Hvor mye frihet hadde du å bruke Wraith lore fra de gamle utgavene av spillet?

Ja, vi var fri til å bruke alt vi ønsket, men vi var også fri til å komme med nye ideer. Vi har et flott forhold til World of Darkness-teamet. Det kan være ting du ser i dette spillet, jeg vet ikke egentlig, men det er ting du ser i dette spillet som jeg håper kan dukke opp i fremtidige versjoner osv. Det er noen veldig interessante ting i de gamle bøkene fra 90-tallet . Vi har prøvd å antyde det, og forhåpentligvis bor vi egentlig i Shadowlands for dette spillet, nær stedet der hovedpersonen døde. I dette spillet graver vi ikke for dypt i hele Stygian Abyss og sånne ting.

Når du gjør noe spøkelsesrelatert i et World of Darkness-spill, vil du umiddelbart bli sammenlignet med den utmerkede Ocean House Hotel-søken fra Vampire: The Masquerade - Bloodlines , hvor spilleren må utforske et hjemsøkt hotell. Opplevde du dette før du begynte å jobbe med Livet etter døden ?

Ja, selvfølgelig spilte vi det. Jeg synes at Ocean House er veldig bra, jeg synes det fortsatt er skummelt hvis du spiller det. Det vi sa var 'La oss ikke gjenskape det, men fokusere på våre egne ting.' Det er et veldig skummelt oppdrag i Blodlinjer spillet og det jeg synes det gjør veldig bra er å bygge spenninger uten å være superfarlig hele tiden. Jeg tror det er en del av inspirasjonen til spillet vårt. Vi vil virkelig fokusere på å bygge spenning og bygge terror og redsel over tid, i stedet for bare å skremme folk med billige hoppskrekk.

Livet etter døden blir utgitt for forskjellige hodesett på PC de neste månedene. Er det gitt et utgivelsesvindu for PlayStation VR-versjonen av spillet?

Vi har sagt at vi kommer til å gi ut PlayStation VR-versjonen i år, men vi har ikke satt en spesifikk dato ennå. Grunnen til at vi gjør dette er at vi er et ganske lite team. Vi er ganske store for et VR-studio, men vi vil fortsatt fokusere på hver utgivelse separat for å levere hver utgivelse så godt vi kan.

Hva er gjennomsnittlig spilletid for Livet etter døden ?

Så vi estimerer et sted mellom syv og ti timer, avhengig av hvor mye du er ferdigstiller. Noen mennesker vil ta lengre tid, og andre er mer kjent med skrekkspill og skjult spill, som en konsekvens av det vil de ha kortere spilletid.

VR har blitt et populært medium for skrekkspill de siste årene. Hva tror du er nøkkelen til å lage et effektivt skrekkspill i VR, spesielt med dagens begrensninger i mediet, for eksempel karakterbevegelse?

Vi implementerte mange komfortalternativer for spilleren, dette er et spill der standardbevegelsen i Afterlife er jevn bevegelse, men vi har implementert mange komfortalternativer slik at spillere som er utsatt for annen bevegelsessykdom kan spille det i en en rekke forskjellige måter. Jeg tror i VR at det du virkelig vil gjøre er at du vil være i verden, du vil at din tilstedeværelse virkelig skal være i verden, som i vårt tilfelle er Barclay Mansion. Vi vil virkelig at spilleren skal utforske det stedet, så jeg synes leting er veldig viktig i VR, og det er der du ser over ting og til siden, og lar spilleren være der. Også for å sikre at all lyden din er fullstendig lokalisert og virkelig bruker dette 3D-rommet rundt deg. Jeg tror lyd er, om ikke det viktigste, så absolutt en av de viktigste tingene for skrekk i VR. Det er super viktig. Jeg tror også at VR er veldig enkelt å gjøre billige hoppskrekk og skremme folk, men vi har valgt å ikke gå den veien. Jeg tror det er mye mer interessant å bygge spenninger sakte og bygge det opp til det blir ... du er virkelig nær bristepunktet og deretter slippe den spenningen, la den flyte. Prøv å tenke på dette spillet som hvordan virkelig skrekkfilmer er strukturert. Livet etter døden er definitivt ikke et actionspill, det er et lemlesterspill, det handler om å være ganske maktesløs mot noen av fiendene.

Sony kunngjorde nylig sin nye VR-maskinvare for PlayStation 5. Jeg lurte på hva du mente om Sonys retning for VR, spesielt med hensyn til de nye kontrollerne som ble brukt i det kommende PS5 VR-settet?

Ja, jeg synes taktil tilbakemelding er et stort fokus. Jeg tror det vi har jobbet veldig hardt med, Fast Travel handler om spillertilstedeværelse i verden. Vi vil at hver interaksjon skal føles så ekte som mulig, lure hjernen til at du løfter noe og at du kaster noe osv. Å fokusere på tilbakemelding og taktil levering er et godt valg, og jeg er veldig glad for at de ' går ned den veien.

VR-spill er fortsatt relativt nisje. Hva tror du det må gjøre for å virkelig bryte inn i mainstream? Er det noe som må endres med maskinvaren, eller mangler det bare den killer-appen?

Jeg tror det faktisk er noen drapsspill der ute. Livet etter døden snart håper jeg (ler). Jeg mener, det er andre spill som er veldig bra. Jeg tror også at det pleide å være dyrt, noen hodetelefoner er veldig dyre , og da trenger du en veldig kraftig PC, etc. Jeg tror de frittstående hodetelefonene, de billigere hodetelefonene, mer komfortable hodetelefonene, mer fokus på forskjellige komfortalternativer for spillere. Flere og flere spill blir utgitt, og jeg tror en plattform trenger mange spill for mange forskjellige spillere. Det trenger skrekkspill, det trenger action-titler, det trenger rytmespill, det trenger i utgangspunktet virkelig gode spill fra forskjellige sjangre. Jeg tror vi nærmer oss raskt i VR.

I Livet etter døden , hovedpersonen din er død. Hvordan forsterker du skrekken når karakteren din allerede er død, fordi mye av spenningen i spill kommer fra å overleve til slutten av en scene? Hvordan gjør du det når karakteren allerede er død?

Så det er alltid noe verre enn du har rett (ler), selv om du er en Wraith, trenger du ikke å være det klassiske uhyggelige spøkelset. Det vi gjør er at vi plasserer spilleren på stedet, en bygning eller et sted med en forferdelig historie. Vi lar spilleren bli utsatt for det og utforske det, og setter brikkene gradvis sammen. Vi setter også spilleren i kontakt med Spectre, Wraiths som har mistet all sin medmenneskelighet og all tilknytning til den levende verden. Dette er skapninger av ren ondskap. Spilleren i etterlivet har ikke støtende midler i det hele tatt. Alt du kan gjøre er å forsvare deg selv litt, men den beste strategien er å holde seg utenfor synet, fordi de er ekstremt dødelige og farlige. Det kommer mye skrekk fra Spectres og deres historier, og hvordan endte de slik de er. Du kan ikke bare bygge skumle modeller og karakterer, du må gi dem personlighet, og det er det vi har gjort, prøvd å gi dem god personlighet, og når du møter dem, bør du kunne se hva de var da de levde og hvorfor er de på denne måten, og det er der skrekken virkelig kommer inn.

Wraith: The Oblivion - Afterlife skal utgis for Oculus Quest & Rift 22. april, for Steam VR 25. mai og PlayStation VR i 2021.