Final Fantasy XIV: Shadowbringers Review - Perfect Dark (ness)

Hvilken Film Å Se?
 

Square Enix tredje utvidelse for Final Fantasy XIV, Shadowbringers, løfter baren for MMORPG-er inn på nattehimmelen så høyt at det er vanskelig å se lenger.





I Shadowbringers vil fans finne en blanding mellom alt som gjør Final Fantasy XIV strålende allerede med noen dyktige fortellinger og fortellingsinnovasjon som styrker den som den beste MMORPG på markedet i dag.

Samtidig som Final Fantasy XIV: Shadowbringers handler fortsatt tilsynelatende om å redde verden - bare ikke din - den treffer også mye nærmere hjemmet enn den tradisjonelle MMORPG-utvidelsen vanligvis tar sikte på. Det er sant for andre sjangerstående og Final Fantasy XIV seg selv, som ofte har bedt spillerne om å forhøre store ideologier som involverer hele nasjoner som det avgjørende elementet i nytt innhold. I Stormblood , det var kolonisering og politikken bak, og i Himmelske , korrupsjon og religion var navnet på spillet. Alle disse ideene er i spill i Shadowbringers også, men de er tettere knyttet til en personlig historie om vekst, tragedie og forhold - den siste skinner lysere enn hele den lysinfuserte regionen Norvrandt, når historien nærmer seg slutten.






Final Fantasy XIV: Shadowbringers er den tredje utvidelsen for franchisen, og det er noe av et vendepunkt. Square Enix utrolige og oppriktig usannsynlige gjenoppliving av et spill som ble lansert som et av de verste store MMORPG-forsøk gjennom tidene er allerede kjent, men det er på tide at vi går forbi det. Final Fantasy XIV er, som noen av de mer kyniske tegnene vil minne deg på i den nye utvidelsen, ikke lenger trenger å bli lagret. I motsetning til Norvrandt, skjønt, er det fordi det allerede er reddet. Nå må abonnenttittelen på 16 millioner takle en ny utfordring - rampelyset og forventningene som følger med å bli anerkjent som et allerede flott spill. Heldigvis, i Shadowbringers , fans vil finne en blanding mellom alt som lager Final Fantasy XIV strålende allerede med noen dyktige trekk fra fortelling og spillinnovasjon som stivner den som den beste MMORPG på markedet i dag.



Relatert: Final Fantasy XIV: Shadowbringers Planleggingsplaner detaljert

Spillerne vil gjenoppta sin rolle som Warrior of Light når de blir kastet inn i den nye regionen - og verdenen - av Norvrandt, et sted som ved første øyekast kan betraktes som et paradis for etterfølgere av Hydaelyn, lysgudinnen. Likevel lurer Norvrandts uendelige dagslys den uhyggelige kunnskapen om at alt ikke er bra, og ikke har vært det på lenge. Dette er en av de første og mest overbevisende fortellingsslagene i Shadowbringers , setter tonen for alt som kommer. Krigeren av lys vant, i denne verden, over tid og rom og for det meste fjernet fra kilden. Mørket ble presset tilbake, og som et resultat herjet en apokalypse av guddommelighet landet, oppover alle bortsett fra de minste sivilisasjonene som nå må kjempe for å overleve mot 'hellige' vesener kjent som syndere.






Så ja. Religion, korrupsjon og rett og galt forblir sentralt i handlingen Shadowbringers . Endringen er at historien utvikler seg rundt en sammensveiset gruppe venner og allierte som alle vokser og utvikler sine egne personlige fortellinger gjennom historien. Til tider, Shadowbringers føles mindre som en MMORPG og mer som en ny singleplayer-oppføring i Final Fantasy franchise. Tilbakevendende figurer forankrer den ambisiøse historien og gir den følelsen som vil trekke spillerne inn, mens nye tillegg har en dybde som strekker seg langt utover gjennomsnittlig utførelse. Spesielt Emet-Selch er en av de best skrevne karakterene vi har sett på ganske lang tid, men det er ikke en pris han vinner lett - det er mange i Shadowbringers alene, gammel og ny, som kjemper om den tittelen med hver åpenbaring. Det ville være vel verdt det å spille Final Fantasy XIV: Shadowbringers for historien alene, en kvalitet som kan bli noe av en tradisjon i Final Fantasy XIV etter Himmelske og Stormblood hadde lignende spennende reiser.



Shadowbringers gjør mer enn bare å spinne et flott garn. Tilsetningen av Gunbreakers and Dancers gir ny dybde til franchisen, skjønt, riktignok ville det ha drept Square Enix å endelig inkludere en annen healerklasse? Det er en av de få klager vi har på utvidelsen - køene tar aldre siden spillet for øyeblikket står overfor en mangel på de som er villige til å låne ut fester smuler av Cure, og det skyldes delvis at det er nesten fire år siden vi sist fikk en ny healer-rolle. Mangel på variasjon for den rollen til tross, de nye jobbene er imidlertid intelligent utformet og øker dybden for tanker og skaderegulerende roller godt.






Hvis det er en vinner mellom de to i begynnelsen av Shadowbringers skjønt, det er Gunbreaker. Jobben er best egnet for en off-tank-rolle, da den har en tendens til å håndtere skader som overgår vanlige tankforventninger, men som også er litt vanskeligere å holde i live. Det er også en interessant spenning mellom Superbolide, som faller en Gunbreakers helse til 1 mens den forhindrer innkommende skader, og en healer som trenger å vite om det er nødvendig med en legevakt, eller om de kan vente på den og bare gradvis bringe tanken opp igjen. Det gir en dynamikk til fangehull og prøvelser som er fascinerende å se på, selv om det nok en gang føles litt urettferdig at stridsvogner fikk et helt nytt leketøy mens healere fikk noe nytt å holde rede på under allerede frenetisk kamp.



Danseren, derimot, vil trolig trenge litt finjustering, selv om det fortsatt er en interessant og morsom jobb slik den ser ut nå. Sent spill, men det er skadeforvaltning som etterlater spillere, og buffere med enkelt mål vil ta litt tid å bli vant til nå som Bards har fått fjernet sitt festnære arsenal. Når danseren får tid til å etablere sin rutine og begynne å gå over gjennom den rytmiske gjennomføringen av rotasjonene sine, er imidlertid klassen noe å se, visuelt og statistisk. Slik det ser ut nå, med lange kamper en stift av sluttspillets innhold i design, ser det ut til at Square Enix fortsatt er forpliktet til å la jobben få sjansen til å puste. I tidligere fangehuller får danseren imidlertid ikke sjansen til å komme i gang, ikke nødvendigvis i skade, men heller i design. Det kan tydeligvis hemme en spillers moro med det, og det er noe som med tilbakevirkende kraft må tas opp, selv om det neppe er en bekymring med alt det skinnende nye innholdet som Shadowbringers introduserer brettet.

Tilsetningen av Viera og Hrothgar som løp har også effektivt tatt over Final Fantasy XIV , siden det er vanskelig å gå mer enn noen få trinn uten å snuble over en kaninekvinne. Hrothgar har også vært overraskende populære, og begge løpene har bidratt til å øke mangfoldet av estetikk og festutseende i spillet, noe som alltid er velkomment. Viera-oppgjøret er også en fin standout i historien, en sone som blir briset gjennom under Main Scenario Quest og er vel verdt en spillers tid til å regummere når alt er sagt og gjort.

Et av de viktigste tilleggene når det gjelder tilgjengelighet kommer til Shadowbringers i form av tillitsystemet. Det lar spillerne velge et fullstendig parti av NPCer - viktigst av alt de som de har kommet til å bry seg dypt om i løpet av tidligere utvidelser og Shadowbringers spesielt - og takle historiefangehull med dem. For DPS-jobber er dette en gave, ettersom lange køer lenge har vært streiken mot å omfavne den rollen, spesielt mellom utvidelser når køtider begynner å bli litt lenger. Det er også en velsignelse for spillere som ikke liker selskap av fremmede, eller som har blitt syke av folk som utfører mekanikk dårlig i fangehull. Fra det vi kan fortelle, gir Trust-systemet NPCer som alltid er kompetente og ikke vil tørke med mindre spilleren selv gjør noe galt. Det kan ta litt lengre tid - målet med Trust-systemet er ikke å tilby den perfekte festen, noe som vil eliminere behovet for å stå i kø med ekte mennesker helt - men det er den typen tillegg som bare styrker det totale Final Fantasy XIV å tilby. Vi testet Trust-systemet i det første og siste fangehullet det ble tilbudt i Shadowbringers , og begge gangene føltes det glatt, enkelt og faktisk en utmerket måte å lære mekanikk selv om nødvendig. NPC-ene vil vise spillerne hvordan man kan unngå angrep eller hvor de skal stå, noe som også kan være et nyttig læringsverktøy for de som ønsker å feste med andre, men som ikke vil være en byrde i utgangspunktet.

Fangehullene i seg selv er et høydepunkt i utvidelsen og en annen fortsettelse av det sublime designet som Stormblood var så kjent for. Shadowbringers Fangehull - spesielt prøvene - er spennende. Hver og en har mekanikk som vil holde spillerkoordinering i forkant, men med nøye utførelse kan overvinnes relativt enkelt. Det er en god blanding, og sparer hårtrekking og tastaturkasting bare for harde moduser. Den beste delen av fangehullene kan imidlertid bare være lydsporet deres, noe som er bedre enn det noen gang har vært. Musikk i Final Fantasy XIV er alltid en styrke, men komposisjonen i Shadowbringers er fengende. Det er den slags lydspor som mange som opplever det, vil oppsøke og spille under nedetid i sine egne personlige liv, og det er et høyt kompliment for et videospill OST.

Hvis det er en klage å få med Shadowbringers , det er den samme som plager alle MMORPG - balansen må adresseres, i det minste til en viss grad. Det er fortsatt jobber som føles langt borte fra andre, selv om gapet har krympet betydelig siden de første dagene. Det er også mindre hikke når det gjelder tempoet på slutten av Main Scenario Quests - inkludert en forvirrende nivåkravport som føles som om den er implementert bakover.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers er den beste MMORPG-utvidelsen i nyere minne - kanskje av all tid. Dens eksepsjonelt få vorter er den typen som vil bli fjernet med noen få flekkjusteringer, og det som er igjen er hud så upåvirket at den konkurrerer med en krystallglans. Shadowbringers forteller den beste historien som Final Fantasy XIV har noen gang fortalt, setter opp en like spennende historie å følge etter, og gjør det mens vi introduserer oss for noen av de mest imponerende miljøene og kampene vi noensinne har sett i sjangeren. Hvis det fortsatt var en debatt, la den ta slutt nå. Final Fantasy XIV er de spill for MMORPG-entusiaster og nykommere, og Shadowbringers er utvidelsen som beviser det.

Final Fantasy XIV: Shadowbringers er tilgjengelig nå for PC og PlayStation 4. En digital kopi av utvidelsen på PC ble levert til Screen Rant i forbindelse med denne anmeldelsen.

Vår vurdering:

5 av 5 (Masterpiece)