Funko Games kunngjør Back to the Future: Back in Time Board Game [EKSKLUSIV]

Hvilken Film Å Se?
 

EKSKLUSIV: Funko og Prospero Hall har et nytt brettspill Back to the Future, og vi intervjuer Funko Games 'Deirdre Cross om Back in Time!





I 1985 ble en av de mest elskede filmene i historien opprettet - Tilbake til fremtiden . Franchisen var så populær at den skapte to oppfølgere, utallige videospill, en kortvarig animasjonsserie, og fortsetter å bli referert til i moderne popkultur, inkludert Ready Player One (en annen Amblin Entertainment-eiendom), inspirert Rick og Morty , og sist, ble referert betydelig i løpet av den tredje sesongen av Stranger Things .






Med 35-årsjubileet som kommer, Tilbake til fremtiden er front og senter i den nåværende popkultur-tidsånden. For det formål har Funko gått sammen med Prospero Hall ( hvem de skaffet seg i 2019 ) for å etablere Funko Games. Den nye armen i selskapet deres produserer et nytt brettspill basert direkte på karakterene og historien fra filmen. Prospero Hall har produsert en rekke brettspillhits som har hatt den sjeldne suksessen å krysse over fra hobbyverdenen til det generelle forbrukermarkedet, som inkluderer Forferdet , Kjever , Bob Ross: Art of Chill , og Disneys skurk .



I slekt: Tilbake til fremtiden 2 Reshot helt slutten på den første filmen

Tilbake til fremtiden: Tilbake i tiden er et fullt samarbeidende, familieorientert spill for 2-4 spillere i alderen 10 år og oppover som spiller på under en time. I spillet tar hver spiller rollen som en hovedperson fra filmen - Marty McFly, Doc Brown, Jennifer Parker og Einstein hunden. Målet med spillet er å få karakterene til å bevege seg rundt Hill Valley i 1955, samle visse gjenstander i et forsøk på å fikse Docs berømte DeLoreon-tidsmaskin, beseire Biff Tannen og hans gjeng med vanskelige venner, samtidig som de sørger for at Martys foreldre blir forelsket . Først når dette er oppnådd, kan spillerne akselerere DeLoreon til 88 km / t nedover Main Street før klokketårnet slår 22:04!






Spillet kommer i en standard 10,5 'x 10,5' x 2,5 'eske med et ensidig spillbrett, et fullmalt DeLoreon-miniatyr, syv (7) 1,5' ensfargede malingsinjiserte karakterflyttere, 8 malte terninger, fire (4) spillermatter, sammen med forskjellige illustrerte tokens, kort, fliser og spillkuber. I tillegg blir Hill Valley Clock Tower et brukbart terningtårn under spillet. Alle komponentene blir forhåndsstanset og plassert i praktiske, lukkbare poser for enklere lagring og forberedelse av spillet.



Det er verdt å merke seg at Tilbake til fremtiden: Tilbake i tiden er ikke stilisert slik mange fans av Funko kan forvente. I stedet er alt kunst- og designarbeidet originalt i dette spillet og ikke koblet visuelt til Funko eller den nye Funkoverse spillmotoren.






Vi hadde en sjanse til å intervjue Deirdre Cross, direktør for produktutvikling hos Funko Games, for å snakke om deres kommende Tilbake til fremtiden: Tilbake i tiden brettspill, hvordan det spiller, hvordan det ble utviklet og hennes meninger om hvorfor brettspillhobbyen blir mer populær i massemarkedet.



Deirdre Cross - Director of Product Development, Games

Screen Rant: Hvor lenge har Funko og Prospero Hall jobbet med dette 'Back to the Future Game'?

Deirdre Cross: Vi har jobbet med dette siden våren i fjor. Omtrent 10 måneder eller så.

Og hvor mange mennesker jobbet strengt med spilldesignet?

Cross: På bare spilldesign? Fire designere.

Har noen av dem jobbet med noen tidligere utgitte Prospero Hall-spill?

Kryss: Dette spesielle teamet, vårt studio er ganske stort, og folk beveger seg mye på forskjellige prosjekter, så teamene blir form og reformert, spesielt rundt eiendommer som folk er veldig lidenskapelige om. I dette tilfellet hadde disse designerne nylig jobbet med 'Jaws', som ikke ble utgitt av Funko Game, men av en annen forlegger [Ravensburger], og noen av folkene i dette teamet jobbet også med vårt Funkoverse-spillsystem.

Apropos Funkoverse, det er hovedsakelig en spillmotor. Det vil si at det er lag-mot-lag eller spiller-mot-spiller. Dette 'Back to the Future'-spillet bruker en co-op motor. Hva var drivkraften bak å gjøre denne betydelige endringen i design?

Cross: Det vi snakker om i dag er ikke Funkoverse 'Back to the Future' -spillet. Dette er 'Back to the Future: Back in Time', som er en signatur spillopplevelse. Det er ikke en del av Funkoverse-systemet. Det er helt utenfor det.

Skaper: JMortonPhoto.com & OtoGodfrey.com

Så figurene fra Funkoverse kan ikke byttes ut med karakterene fra 'Back to the Future: Back in Time' -spillet?

Cross: Det er en 'Back to the Future' Funkoverse-utgave, men det er ikke relatert til vårt 'Back to the Future: Back in Time' signaturspill. De er helt separate egenskaper.

Var dette spillet alltid ment å være et fullstendig samarbeidsspill, i motsetning til noen av Prospero Halls andre spill, som 'Villainous' hvor det er 1-versus-all eller 'Jaws' der det er 1-versus-mange?

Cross: Når vi jobber med noe sånt som 'Back to the Future', og dette er virkelig kjernen i Prospero Hall-prosessen, utforsker vi mange forskjellige veier for hva spillet kan være. Vi blir virkelig guidet av selve eiendommen, hva følelsen er når du ser på den, på et historisk stykke som dette - 35-årsjubileet for 'Back to the Future'. Denne eiendommen har en veldig spesiell plass i folks hjerter, fra ungdommen eller fra barndommen. Så vi prøver å komme tilbake til følelsen. Så når vi snakker om 'Back to the Future', handler selve historien om samarbeid mellom Doc og Marty. I den opprinnelige historien reiser Marty selvfølgelig tilbake i tid fordi Doc er død - spoiler alert! Så han går tilbake, men når han kommer dit, jobber de umiddelbart sammen. Det var veldig åpenbart for oss at det ville være noe innslag av samarbeid her inne. Så begynner vi å tenke: 'Vil vi ha noen som spiller som Biff, Strickland eller noen annen nemese fra filmen?' men hvordan manifesterer det seg? Vi gikk mange stier og prøvde å finne ut av det. Jeg vet at jeg spilte mange versjoner av dette spillet det siste året, og det utvikler seg - dette er en del av prosessen vår - til noe som knytter seg til deg på en måte som når du spiller spillet, føler du at du er i din egen versjon av filmen. Det var veldig viktig for oss.

Spillbeskrivelsen nevner åtte figurer: Marty, Doc, Jennifer og Einstein er spillbare figurer. Selvfølgelig er også George og Lorriane karakterer, og du nevnte Biff Tannen - det er syv. Hvem er den åttende?

Cross: Det er de syv tegnene som beveger seg rundt brettet, og antar at den åttende miniatyren ville være selve DeLereon, som du må flytte rundt på brettet og få den på plass for å være klar til å ta av når lynet slår til .

Så DeLoreon er et samarbeidsstykke som spillerne beveger seg som et lag, ikke nødvendigvis et spillbart element?

Cross: Ja, det stemmer. Du kan ikke spille som DeLoreon, men du trenger å flytte DeLoreon. Fra startposisjonen din trenger du å få den til Docs hus, slik at du kan reparere den, og så må du flytte den tilbake til klar sonen - akkurat som i filmen.

Følger spillet en streng oversikt over filmens tidslinje, eller får spillerne bevege seg litt inne i det universet?

Cross: Så når spillet starter, har spillerne allerede reist tilbake i tid til 1955, og det er her spillet starter. Nå, hver gang vi konfigurerer spillet, kommer det til å bli litt annerledes. Det er et sentralt spillbrett, men det er forskjellige ting som skjer, hendelser, problemer eller muligheter rundt brettet som vil være forskjellige hver gang du setter det opp. Men vi kommer alltid til å starte tilbake i 1955, og formålet med spillet vil alltid være å samarbeide for å få George McFly og Lorraine Baines, Martys foreldre, til å bli forelsket igjen. Så må vi kjøre DeLoreon nedover Main Street og være klar til å gå når lyn kommer til å treffe klokketårnet. Så fra et historisk perspektiv vet vi alltid at vi starter med en DeLoreon som trenger deler å reparere, vi må få foreldrene våre sammen igjen, og så må vi komme tilbake til fremtiden. Det kommer til å være konsekvent hver gang, men hvordan det kommer til å bli annerledes hver gang, inkludert hva slags problemer og problemer du støter på, vil variere fra spill til lek.

Funko er kjent for sin spesielle form for stiliserte Pop! tall. Hvilken type miniatyrer kan vi forvente i dette spillet? Hva gjør denne unike Funko?

Cross: Vel, det som gjør dette produktet unikt Funko, er vår forbindelse til fandomen. Hvis du går ut til det høyeste nivået av hva Funko handler om, handler det om fans som kobler seg til favorittfandommene deres, og om det er Pop! figurer eller håndvesker med vår Lounge Fly-divisjon, eller hvis det er vannflasker - det er så mange andre ting. Men når du kommer til spillsiden av ting vi ikke kobler til en nødvendigvis en type estetikk, kobler vi til en lidenskap for Back to the Future og kobler oss til fans på en måte som er veldig meningsfull. Så figurene er ikke stiliserte på en måte som ser ut som Pop! De er stiliserte, men de er stiliserte i en tegneseriestil som er unikt illustrert for å forholde seg til 'Tilbake til fremtiden'.

Vil karakterminiatyrene i dette spillet være fullmalt, slik vi ser med general Pop! ting? Jeg vet at du sa at det ikke er stilisert som Pop! men Funko er kjent for å ha alle tegnene sine forhåndsfarget, mens noen av de andre spillsystemene som Prospero Hall legger ut, generelt er alle i én farge.

Kryss: I dette tilfellet er karakterene i seg selv en ensfarget injeksjon, i likhet med vårt 'Horrified'-spill som vi gjorde i fjor. Men de er veldig detaljerte skulpturer i seg selv, så vi ville ikke bli overrasket om vi så folk male dem på egen hånd. Vi så det slags i fjor med 'Horrified'. Imidlertid er vår DeLoreon-motor malt. Det er veldig, veldig søtt. De er alle i skala med hverandre.

Hvem gjorde kunstverket for dette prosjektet?

Cross: Vi koblet sammen med en fantastisk kunstner for kunstverket vårt på dette produktet. Han heter George Bletsis. Han er supertalent. Du kan se kunsten hans på forsiden av esken og er inspirasjonen til hvordan vi håndterte skulpturene til karakterene selv. Han er en veldig talentfull fyr, og vi var glade for å jobbe med ham. Tallene er omtrent 1,5 'høye, standard spillminiatyrer, og de er i målestokk med den lille malte DeLoreon som er i produktet.

Og han gjorde all kunsten for spillet?

Cross: Han gjorde kunstverket for boksen. Vi hadde en kombinasjon av folk som jobber med kunsten, fordi det er så mye av det. Det er faktisk tre forskjellige artister utenfor teamet vårt som jobbet med spillet, George Bletsis er sannsynligvis den mest berømte. Så en annen fyr som heter Les McClaine og en annen fyr som heter Steve Scott. Det er massevis av originale kunstverk i spillet av alle hendelsene som skjer, alle problemer som skjer - vi er virkelig besatt av detaljene. Så disse karene hjalp oss med å utføre alt det.

Ser vi på 50-minutters spilletid, vil det indikere at dere har skapt et ganske lett, ikke altfor komplekst spill. Ville det være en riktig vurdering, og vil du si at den er tyngre eller den samme som Funkoverse-spillmotoren?

Cross: Vel, det er et interessant spørsmål. Vi er ganske obsessive når det gjelder å skrive regler, fordi et av hovedmålene i vårt Prospero Hall-arbeid er å bringe hobbystil, rikere og mer interessant spill, til massemarkedspillgangen og utover. Men det vi ønsker å gjøre er å plassere et spill foran noen som kanskje ikke en gang henter et hobby-spill. I midtgangen [markedsspill] kan du støte på noen som aldri har spilt noe mer komplisert enn 'Monopol' de siste tjue årene. Så vi vil ha en spillopplevelse som folk skal kunne hoppe rett inn i. Nå å koble veldig dypt til historien i den originale filmen er en snarvei for folk å forstå mekanikken i spillet. Vi har samarbeidende spill fordi det gir full mening. Hvis du aldri har spilt et spill dette, 'men selvfølgelig jobber vi sammen', kan jeg umiddelbart forstå det. Du trenger ikke å forklare meg nyansen av det. Det er bare fornuftig. Så når selve spillet utfolder seg, fordi historiefortellingen er bakt inn, er det fornuftig for oss at dette er hvordan fungerer, selv om det vi kanskje introduserer er noe mer rik teksturert eller nyansert enn det du kan forvente fra et massemarkedspill . Men det er interessant at du oppfatter 50 minutter? Å, det er et lett spill. ' Fordi du har mye erfaring med å spille. Men for noen andre som kommer inn - folk glemmer at noe som 'Monopol', den fullstendige versjonen, tar flere timer å spille - folks opplevelse med et nytt spill tenker kanskje at det ville være kortere. Vi prøver å treffe det søte stedet på eller under en times spill fordi vi vil at folk skal komme tilbake til dette og gjøre det igjen og igjen, noe som også hører med et samarbeidsspill. Du kommer til å tape dette spillet innimellom. Når du spiller noe som Horrified, vil du ikke alltid vinne, og det er selvfølgelig en del av moroa i et samarbeidsspill - å vinne og tape sammen. Den kortere spilletiden på 50 minutter lar deg si: 'Vet du hva? Vi tapte akkurat. Vi ble sittende fast i 1955, la oss tilbakestille det og starte på nytt. Vi får tid til det. '

Hvordan skiller Back to the Future seg fra Prospero Halls andre spill - 'Jaws', 'Horrified' eller 'Jurassic Park: Danger'? Hva skiller det ut?

Kryss: Hver av disse opplevelsene, hvert av de spillene du beskrev, hver og en er skreddersydd. Det begynner med at vi ser eller ser på igjen, i tilfelle 'Back to the Future', den originale filmen igjen og igjen, men også hele trilogien, og vi distillerer det inn i historien vi vil fortelle og hvordan vi vil føler når vi spiller det. Det kommer til å være konsistent på tvers av alt vi gjør i Prospero Hall. Men det er ingen fast ting. Spillbrettet er ikke tosidig, som 'Jaws'. Det er ikke rett opp konkurransedyktig, som 'Villainous'. Det er ingen spesiell formel. Hvert av disse spillene er virkelig håndlaget over måneder og måneder med utvikling og spilltesting. Jeg kan egentlig ikke fortelle at det er noen spesiell formel annet enn det, vi er ubarmhjertig besatt av detaljene.

Mange produsenter av hobbyspill produserer ikke spill for å nå et bredt publikum. De holder seg gjerne til Kickstarter og spesialbutikker. I det siste har Prospero Hall vært veldig vellykket med å nå både ivrige spillere og fritidsspillere, og har gjort store boksebutikker som Target og Wal-mart til et sted å gå for alle spillere som leter etter noe som er litt mer inngående enn å si 'Candyland'. eller 'Monopol'. Det har ikke alltid vært tilfelle, og Prospero Hall kan føre anklagen i den forbindelse. Hva tror du er årsaken bak Prospero Halls suksess, og i større grad Funkos suksess med å nå det bredere publikum?

Cross: Det vi har hatt i løpet av det siste - og jeg vil si at denne utviklingen er spillgangen som har skjedd de siste 5 til 6 årene - er virkelig fantastiske partnere hos de store boksforhandlerne, både Wal-mart og Target, og disse butikkene har lagt merke til at flere er interessert i å spille spill og at det er et bredt spekter av spillere. Her på Prospero Hall og Funko Games er vi interessert i alle nivåer av spill, og vi er interessert i å bringe nye mennesker inn i denne hobbyen. Vi er besatt av å gjøre nye mennesker om til spillere, og måten vi gjør det på er med stor historiefortelling på bordet. Du kan oppdage at mange mennesker bare skjer ved midtgangen, og noe fanger dem. Derfor legger vi stor vekt på kunsten i spillene våre, emballasjen og presentasjonen - fordi vi må fange folks blikk. Men så snart de åpner boksen, må vi koble oss til dem på et veldig dypt nivå for å få dem til å holde seg fast. Jo mer vi gjør det, jo mer skal vi kunne bringe folk tilbake til [spill] -gangen, og det er derfor året over år lager vi mer og mer plass til denne typen underholdningsopplevelse. For femten år siden måtte et spill i hobbystil starte i [hobbyen] og markedet i [hobbyen]. Noe sånt som 'Catan' startet der, men ble etter hvert så stort at det kom til [massen]. Nå ser vi at massemarkedet er villig til å ta sjansen på et mer interessant og rikt spill. Deretter har vi muligheten til å sende dette produktet den andre retningen inn på markedet, slik at vi da også kan være i våre vennlige lokale spillbutikker med andre store lisensegenskaper. Og du ser dette skje med mange forskjellige utgivere fordi det gir folk muligheten til å lage noen større skuespill. Vi er så glade for å være en del av dette store kulturelle øyeblikket i utvidelsen av brettspill over alle de store gangene.

Menneskene i hobbyen er ypperlig for folk som elsker å spille, fordi det gir oss en sjanse til å leke med andre mennesker.

Kryss: Ja, jeg tror det er så mye der om å få et spill ut på bordet, og spesielt et samarbeidsspill som vårt 'Back to the Future' signaturspill. Vi setter oss ned med familien vår. Vi elsker allerede denne filmen. Denne franchisen. Det er noe vi allerede har sett sammen, og vi kommer til å sette oss ned, og i en time skal vi gjøre denne tingen. Vi ser på hverandre. Vi kobler til hverandre. Vi har denne felles opplevelsen sammen, og jeg tror flere og flere mennesker er litt desperate etter den forbindelsen. Det er en flott mulighet. Jeg tror det er derfor bransjen vokser så mye, er at det bare føles så godt å sette seg ned og gjøre dette, at folk vil være og gjøre det.

Prospero Hall liker å utvide spill, som de gjorde 'Villainous', hvor de bare fortsetter å legge til nye figurer som er frittstående og spillbare, men du kan også blande dem med det originale basisspillet. Er det planer om å gjøre det med dette 'Back to the Future'-spillet, for eksempel II og III, hvor du tar inn flere karakterer og scenarier, mens du fortsatt opprettholder det opprinnelige basisspillet?

Cross: Det er ingen kunngjørte planer ennå, men det er alltid spennende for oss å jobbe med produkter som er en del av en franchise på grunn av det designområdet som kan forbli hvis noe virkelig resonerer, det er mange muligheter for oss å fortsette historien.

Har Funko eller Prospero Hall noen fremtidige planer om å bringe spill til markedet som ikke er basert på eksisterende IP-er, som filmer og TV?

Kryss: Ja, vi kommer definitivt også til ikke-lisensiert arbeid. Jeg tror at materialet og disse kunngjøringene kommer de neste ukene frem til [American International] Toy Fair.

Har Funko flere partnerskapsplaner som kommer med Prospero Hall du vil dele med leserne våre?

Cross: Vel, det er mange andre ting som er i ferd med å bli kunngjort, men 'Back to the Future' er en stor ting for oss. Det er en elsket eiendom for oss. Dette er en av de første som kunngjøres, men det er flere store Prospero Hall-prosjekter som kommer denne våren og sommeren.

Tilbake til fremtiden: Tilbake i tiden brettspillet fra Funko og Prospero Hall vil være tilgjengelig i alle butikker og hobbybutikker sommeren 2020.

Mer: Funkoverse