Ghost In The Shell PS1 Game: 10 Things You Totally Missed

Hvilken Film Å Se?
 

PlayStation Ghost In The Shell-tilpasning av videospill har tjent kultappell gjennom årene, selv om de fleste fans vet lite om det.





Etter suksessen til anime-filmen Spøkelse i skallet , som var basert på mangaen med samme navn, fortsatte PlayStation-spillet med navnebroren å være en spennende tredjepersonsskytter som fikk en kultfølelse i årene etter utgivelsen. En undervurdert perle av et spill, den er påvirket av både manga og anime og er sentrert rundt offentlig sikkerhet, seksjon 9-operatører som tar ned terrorister og nettkriminelle.






I SLEKT: Ghost In The Shell: 10 Skjulte detaljer du fullstendig savnet



Et viktig trekk ved spillet var at spillerne fikk kontrollere robotkjøretøyet kjent som Fuchikoma. Denne tanken var kjent for klatring i tak og vegger. En godt mottatt tittel, Spøkelse i skallet er uten tvil et av de beste anime-baserte spillene.

10Major Motoko ble uttalt av Bulmas stemmeskuespillerinne

For den opprinnelige japanske versjonen var stemmekasten forskjellig fra originalfilmens. Den sentrale karakteren Major Motoko Kusanagi ble uttalt av den avdøde Hiromi Tsuru, som også er kjent for andre stemmeroller som Naomi Hunter i Metal Gear serier og Bulma i flere Dragon Ball viser og filmer.






RELATERTE: 10 skuespillere du ikke visste var i videospill



Spillets engelske talestøtte inkluderte i stor grad originale skuespillere bak filmens engelske dub. Dette inkluderte slike som Mimi Wood (Motoko), William Frederick (Aramaki) og så videre.






9Forskjeller i animasjon fra filmen

Iht Making of Game Ghost in the Shell All of Digital Animation, en VHS-spesial som inneholdt intervjuer med animatørene, cel-skyggelagt animasjon og bakgrunner ble kombinert og deretter gjengitt i 3D. Selv Adobe Photoshop ble brukt til å legge til finpuss på noen scener. Digital cel arbeid ble også omtalt i originalfilmens animasjon.



På overflaten kan filmen og spillet se like ut, men sistnevnte er veldig forskjellige, hovedsakelig fordi den tok i bruk en full digital fargeteknikk. Som Produksjon I.G sier, 'dette arbeidet satte standarden for senere animasjonsproduksjoner.'

8Direkte involvering fra Masamune Shirow

De Spøkelse i skallet spillet fulgte ikke den samme historiekontinuiteten som filmen, men den trakk fremdeles sterkt fra mytene. En del av suksessen kan skyldes den opprinnelige mangaens forfatter Masamune Shirow, som var ansvarlig for å skrive og illustrere henholdsvis spillets historie og kunstdesign.

Shirow fortsatte med å tjene som designer og konsulent for andre Spøkelse i skallet filmer og PlayStation / PlayStation 2-spill sammen med sin meget polariserende Hollywood live-actionfilm.

7Fuchikoma var aldri i filmen

Selv om det AI-kontrollerte tanklignende kjøretøyet Fuchikoma er betydelig omtalt i mangaen, nevner filmen det aldri, og introduserer i stedet en edderkopplignende tank.

I SLEKT: Ghost In The Shell: 10 sitater fra showet som vil være hos oss for alltid

Som i tegneseriene bærer ikke spillversjonen av Fuchikoma bare våpen, men den har også en egen personlighet. Det er i stand til å overstyre forbud og handle uavhengig, og det er til og med i stand til å spille poker med medlemmer fra andre sektorer! TV-serien Ghost in The Shell: Stand Alone Complex introduserte et annet AI-kjøretøy kjent som Tochikama, som visuelt har likheter med Fuchikoma.

6Alternativ japansk tittel

Som mange andre japanske videospill, Spøkelse i skallet mottok en original japansk versjon i juli 1997 og ble senere utgitt i USA med engelske skjermer og stemmeskuespill. Et år senere ble spillet også utgitt på europeiske territorier.

For begrensede japanske markeder ble spillet ikke bare gitt ut som Spøkelse i skallet, men som Kôkaku Kidôtai: Ghost in the Shell . Den japanske tittelen var også den originale utgivelsestittelen for anime-filmen fra 1995.

5Cowboy Bebops karakterdesigner og animatør var direkte involvert

Animasjonssekvensene av spillet ble håndtert av anime-studioet Production I.G, med Toshihiro Kawamoto som en animasjonsveileder og karakterdesigner. Anime aficianados ville vite at Kawamoto er en legende i bransjen, etter å ha tjent som animasjonsdirektør for Cowboy Bebop .

Han ble assistert av Hiroyuki Kitakubo, som regisserte og skrev scenene sammen med tegningen av storyboards. Kitakubo er mest kjent for å regissere anime-skrekk Blood: The Last Vampire .

4Nøyaktig bidratt til programmeringen

Programmering og koding av Spøkelse i skallet ble håndtert av Exact, et japansk videospillstudio som også sto bak titler som Jumping Flash serien, forgjengeren Geografisk tetning , og Aquales .

På slutten av 90-tallet samarbeidet Exact for det meste med Sony for PlayStation-titler, og ble til slutt en del av Sony-studioet Sugar & Rockets. Dette studioet ble senere slått sammen til Sony Computer Entertainment Inc. (SCEI) i 2000, som senere ble kjent som Sony Interactive Entertainment.

3Salgsfremmende kunstbok og guidebøker

Ghost in the Shell Official Art Book ble utgitt i juli 1997 for å markedsføre spillet sammen med to guidebøker. Førstnevnte inkluderte konseptkunst og design sammen med kommentarer.

RELATERT: Ghost In The Shell: 10 ting du ikke visste om den lattermilde mannen

Når det gjelder guidebøkene, ble de utgitt som Ghost in the Shell: Basic File og Ghost in the Shell: Master File i juli og august samme år. Alle disse bøkene ble utgitt av Kodansha, det største forlagsselskapet i Japan.

toFremvist i den første utgaven av det offisielle amerikanske PlayStation Magazine

Offisielt US PlayStation Magazine (OPM) var et magasin som handlet om nyheter og oppdateringer angående spill for PlayStation som forgrenet seg til PS2, PS3 og PSP. Ble avviklet i 2007, og bladets fremste utgave ble lansert i oktober 1997.

Problemet er viktig for å presentere Major fra Spøkelse i skallet på omslaget. De andre spillene som ble nevnt på omslaget inkluderte Final Fantasy VII og Deathtrap Dungeon .

1Lydsporet

Det offisielle lydsporet for spillet ble gitt ut som Ghost in the Shell: Megatech Body, tittelen refererer til Megatech-selskapet i serien som produserer proteser og kunstig intelligens-systemer.

Albumene inneholdt technospor av forskjellige komponister, inkludert Mijk van Dijk, Westbam og Brother fra Another Planet. Tittelsporet ble produsert av Takkyu Ishino. En lanseringsfest for utgivelsen av spillet ble holdt i juli 1997 i Yebisu Garden Hall. Denne hendelsen så tilstedeværelsen av musikere som Ishino og van Dijk da de fremførte spillets spor live.