Blackbird Interactive lover innovasjoner innen 'miljøhistorie' for Homeworld 3, og deres konseptkunst antyder hva de kan være.
De Hjemmeverden franchise, opprettet av Relic Entertainment i 1999, har alltid vært en unik oppføring i sanntidsstrategi-sjangeren - ikke bare for den tredimensjonale stjerneskipkampen, men den hjemsøkende vakre estetikken til en gammel galakse. Fra starten, Hjemmeverden Kosmiske bilder ble bygd på baksiden av konseptkunstnerne, som skapte vakre illustrasjoner som refererte til klassiske sci-fi-omslag og understreket kosmos enorme omfang. Som Homeworld 3 , fersk av en vellykket innsamling på Fig , går over i produksjonsfasen, kan spillerne bruke konseptkunstverkene utgitt av Blackbird Interactive for å se nærmere på deres kreative visjon ... og få noen hint om spillinnovasjonene de ønsker å introdusere.
Fortsett å bla for å fortsette å lese Klikk på knappen nedenfor for å starte denne artikkelen i hurtigvisning.
Attack Fighters danser i kamp som strømmende spurv, motorene deres forlater eteriske lysstier i kjølvannet. Kampslinjer med solide fregatter utveksler ionekanonsalver med den fjerne fienden, lyset fra den galaktiske kjernen brenner i bakgrunnen. Disse spillbildene, etablert i Hjemmeverden 1 og raffinert inn Homeworld: Cataclysm og Homeworld 2 , la til en følelse av melankoli og storhet i RTS-syklusen med å 'samle ressurser, bygge enheter og sende dem til angrep'. Da spilleren klikket på skip og bestilte dem over spillkartet, kjørte størrelsen på kartet og flåtenes litenhet hjem den vakre enorme delen av rommet.
På samme måte hadde disse store plassene imidlertid få hindringer eller chokepoints spillere kunne bruke til å lage interessante manøvrer. Utgitt konseptkunst antyder at Blackbird Interactive ønsker å utvide taktiske alternativer i Homeworld 3 ved å legge til store gjenstander i sine omgivelser.
Hvordan Homeworld 3 kan utvides på Homeworld 1 og 2s spill
Hjemmeverden 1 og to kompenserte for problemet med 'tomt romkart' ved å inkludere fenomener som gasskyer, asteroidefelt, romstasjonsfragmenter og flytende minefelt, men virkelig store fenomener som planeter, måner eller Dyson Sphere-fragmenter var utenfor grensen for grafikkteknologien på begynnelsen av 2000-tallet. Ser igjennom Homeworld 3 Konseptkunst, kan brukerne se hint om nye kartfunksjoner som vil ha håndgripelige effekter på klassisk Homeworld-spill : eldgamle, ødelagte megastrukturer som romskip kan komme inn, høste og gjemme seg i. Kampflåter kolliderer over solens overflate, en miljøfare som kan skade flåter med koronale masseutkast. Fighters og fregatter vever mellom virkelig enorme romskip, behemoths som er for store til å produsere og for tykke til å bli ødelagt ved hjelp av standardvåpen.
Disse kunstkonseptene, hvis de er implementert i den endelige utgivelsen av Homeworld 3 , ville utvide spillernes taktiske muligheter, la dem ødelegge større flåter ved å utnytte naturlige chokepoeng og manøvrere dem i miljøfeller.
Et maleri av romskip som flyter over en sky-drapert by antyder også en annen ny mekaniker, veldig ambisiøs, men banebrytende hvis den kan implementeres: evnen til å invadere planeter, bevege seg fra verdensrommet til en verdens atmosfære. Det er mulig at Blackbird Interactive er Homeworld: Deserts of Kharak , et prequel-spill som viste hvordan Kushan-folket slapp unna sin døende ørkenverden, var et bevis på konseptet. Ved å gjøre denne mer tradisjonelle, planetbundne RTS, bygde de opp spillkoden og opplevelsen de ville trenge for å forene rom og landbasert sanntidsstrategi.
Det er et langt spenn mellom produksjonens første konseptkunst og den endelige utgivelsen (utviklingskunsten til Stjerne krigen er et utmerket eksempel). Altfor ofte sendes ambisiøse funksjoner og innovative spillideer til søppelkassen, slik at utviklere kan gi ut et polert spill med noen få nye ideer i stedet for et ødelagt spill med mange nye ideer. Hvis Blackbird Interactive og Gearbox Software kan lage et spill med til og med halvparten av funksjonene som er foreslått av konseptkunst, så er det kommende Homeworld 3 vil virkelig leve opp til serienes fortellende tema ' leting, forløsning og utvandring blant stjernene.
Kilder: Rock, Paper, Shotgun , Fig