Hvordan en feil i Street Fighter 2 førte til fødselen av kampspillkombinasjoner

Hvilken Film Å Se?
 

En titt på hvordan en utilsiktet feil forbedret spillingen til Street Fighter II og fødte konseptet med input-kombinasjoner i kampspill.





Noen ganger oppnådde de beste nyhetene i livet ved et uhell: Alexander Fleming oppdaget penicillin da han fikk petriskålene av bakterier smittet med mugg, og begrepet 'kampspillkombinasjoner' oppstod da programmererne til Street Fighter II oppdaget en utilsiktet feil i koden for deres karakteranimasjoner. Fra denne usannsynlige begynnelsen oppstod kombinasjoner til å bli en viktig del av kampspillsjangeren, en dyktighetsmarkør som skilte talentfulle spillere fra 'button-mashers' og et viktig verktøy i settet med profesjonelle konkurrenter om kampspillturneringer.






Mange som vokste opp på 1990-tallet har gode minner fra å spille Street Fighter II i arkadene og på konsollene, tilbringe timer med å kjempe mot vennene sine i en-til-på-kamper og øve på kvart-sirkels punch-kombinasjonen som trengs for å trekke Ryus signatur Hadoken bevege seg. Ikke så mange mennesker er like kjent med Street Fighter I , den første delen av Street Fighter franchise. Selv om Street Fighter 1 inkluderte mange av signaturelementene til Street Fighter franchise - slag, spark, hopping, blokkering, ildkuler lansert fra hendene - det manglet nøkkelfunksjoner som ville gi kampspillets undergenre sin moderne kompleksitet. For å være mer presis, manglet det grep og kombinasjoner.



Fortsett å bla for å fortsette å lese Klikk på knappen nedenfor for å starte denne artikkelen i hurtigvisning.

I slekt: Street Fighter 6 vil ikke være PlayStation Exclusive, avslører Capcom Lekkasje

Nå for tiden kjemper spillfigurer i Street Fighter spill og andre mest avledede kampspill har alle minst ett angrep som de kan bruke for å bryte gjennom vaktene til fiender som blokkerer angrep. Utviklerne av Street Fighter II bevisst lagt til 'Grappling' spillmekanikk, slik at spillerne kan straffe motstandere som fortsetter å passivt blokkere; dette oppmuntret til en 'rock-paper-saks' taktisk dynamikk der spillerne måtte folie rivalens spådommer ved stadig å skifte mellom å slå, blokkere og gripe. Combos, derimot, oppsto som en slags lykkelig ulykke, takket være en unik finurlighet i animasjonene for figurer som Ryu, Ken, Sagat og Chun Li.






Street Fighter 2 Devs oppdaget kombinasjoner i sine egne spill

Da utviklere hos Capcom begynte å jobbe med Street Fighter II , opprettet de først en liste med fargerike kampsportfigurer, og ga dem deretter interessante grep og spesielle angrep for å passe deres kampstiler og (ofte stereotype) nasjonaliteter; Ryu og Ken, for eksempel, kunne skyte 'Hadoken' ildkuler for å skade motstandere fra rekkevidde, banke sprangende motstandere opp av himmelen med en 'Shoryuken', og lukke avstanden mellom fiendene med en 'Tatsumaki Senpukyaku' ('Hurricane Kick' på engelsk).



Når du programmerer og gjengir 2D-karaktermodellene for Street Fighter II ' s liste skapte de sett med rammeanimasjoner for hver normale og spesielle angrepsinngang: Ryus grunnleggende tunge spark, for eksempel, hadde en oppstartsramme der han slynger foten tilbake, et sett med aktive rammer der sparket hans kan skade en fiendes hitboks. , deretter en gjenopprettingsramme der foten trakk seg tilbake og han kom tilbake til sin inaktive holdning. Utviklerne trengte også å designe 'flinch' -animasjoner, et sett med rammer for når deres kampspillkarakterer krysset som svar på fiendens angrep.






En stor prioritet for Street Fighter II ' s utviklere skulle forbedre spillmekanikken som var frustrerende i originalen Street Fighter. I et intervju med Polygon , flere veteraner Street Fighter II devs fortalt hvordan de brukte tid på å finjustere hvordan spillet deres tolket en spillers joystick / knappinnganger, så spesielle angrep som Ryus Hadoken ville være lettere å trekke ut. Ved å gjøre tidskravene til disse spesielle trekkene løsere, oppsto en merkelig gameplay-særegenhet: ved å kjede visse angrepsknappinnganger sammen (et hukende spark + en Hadoken, for eksempel), kunne spillerne hoppe forbi visse 'gjenopprettingsramme'-animasjoner for å frigjøre en sperring av påfølgende streik.



I slekt: De beste streetfighter-referansene i populærkulturen

I kamp mot rivaliserende krigere, kunne en spiller som brukte disse kombinasjonene, 'stunlock' en motstander i en begrenset periode, og traff dem med ett angrep for å få dem til å snakke, og deretter slå dem igjen med et nytt angrep før deres 'flinch' -animasjon ble avsluttet. Noen utviklere av Street Fighter II bekymret for at denne 'bug' ville ødelegge spillets balanse ...

Future Street Fighter Games (& Gamers) omfavnet kombinasjoner

... men til slutt bestemte de seg for å legge igjen kombinasjoner som en 'hemmelig teknikk' erfarne arkadespillere kunne oppdage og mestre gjennom eksperimentering og nøye timing. Combos ble et av de mest berømte trekkene til det veldig populære Street Fighter II , med konkurransedyktige spillere som utvikler smarte taktikker for å presse motstanderne og straffe dem med lange kombinasjonsstrenger i det øyeblikket de gjorde en feil. Fremtidige versjoner av Street Fighter II , som for eksempel Super Street Fighter II og Street Fighter II: Turbo Foruten å legge til nye karakterer og arenaer, omfavnet de også 'Combos' som en pilar i spilldesignet, og balanserte de mer ødeleggende kombinasjonene og la til en teller som økte antall angrep spillere klarte å snøre sammen.

Fra sin ydmyke opprinnelse i Street Fighter II , kombinasjoner har blitt et inventar av nesten alle videospill med fokus på hånd-til-hånd-kamp, ​​fra klassiske kampspillfranchiser som Mortal Kombat og Tekken til action-superheltenes actionspill som Spider-Man (PS4) eller Batman: Arkham Asylum . Ved å mestre kombinasjonene av en pugilistisk videospillkarakter kan spillere demonstrere sin dyktighet og erfaring, samtidig som de gir dem muligheten til å trekke spektakulære reverseringer i to-spiller-kamper eller fiendens hansker i en spiller.

Kilde: Polygon