Hvordan God Hand var den SANTE PS2 forgjengeren til God Of War 2018

Hvilken Film Å Se?
 

2018's God of War er unikt for sitt nærkamera, men det var et annet stilig actionspill som gjorde det over et tiår før utgivelsen.





Få actionspill spiller akkurat som det siste krigsgud på grunn av det nærliggende tredjepersons kameraet, et valg som egner seg til spillets filmkvaliteter, men i sterk kontrast til de fleste actionspill. Imidlertid nisje PlayStation 2-tittelen Guds hånd gjorde noe lignende med kameraet sitt over et tiår på forhånd, noe som gjorde det noe av en forgjenger for krigsgud .






Når det gjaldt action hack-and-slash-spill på midten av 2000-tallet ble spill delt inn under en av to kolonner. Det var den djevelen kan gråte kopikatter og Krigsgud- like. Det er verdt å merke seg at krigsgud var en helt annen serie da den først kom ut i 2005 enn hva den er i dag. Det var mer brutalt voldelig, og power-fantasy-elementet i det var mer på forhånd. Den hadde veldig lite (om noen) RPG-elementer, og i likhet med sine direkte konkurrenter, plasserte den også kameraet lenger borte fra hovedpersonen, slik at spillerne kunne holde rede på all handlingen som foregår i slagmarken. Imidlertid 2006 spillet utviklet av Clover Studios Guds hånd var et helt annet dyr helt.



Fortsett å bla for å fortsette å lese Klikk på knappen nedenfor for å starte denne artikkelen i hurtigvisning.

I slekt: God of War: Beste ting å gjøre etter å ha slått spillet

I sterk kontrast til måten stilige actionspill hadde blitt designet fram til det tidspunktet, Guds hånd legg kameraet rett opp bak hovedpersonens rygg. Enda mer ekstrem var at den implementerte tankstyringer i kombinasjon med dette kameraet. Dette betyr at den rette analoge pinnen var dedikert til spillerens unndragelsesalternativer, og den eneste måten for spilleren å se seg rundt var å snu karakteren sin med den venstre analoge pinnen. Denne handlingen holdt spilleren helt stille hele tiden. Med andre ord kunne spillerne ikke side-straffe, og de kunne bare bevege seg fremover eller bakover. Som et resultat, bevege seg rundt i verden av Guds hånd føles stiv og tungvint. Dette kan høres ut som en forferdelig måte å designe et actionspill med fokus på å sende flere fiender samtidig. I virkeligheten, Guds hånd er en av de mest spennende og unike actionopplevelsene man kan forestille seg, selv om det tar litt tid (og kanskje et par YouTube-videoer) å akklimatisere seg til spillets bevegelse og kontroller. Dette er hovedsakelig på grunn av spillets tilfredsstillende unnvikelsesmekanikk, bevegelsesvariasjon og absolutt dehumaniserende utfordringsnivå som faktisk endres avhengig av hvor godt spilleren presterer.






Posisjonering og unnvikelse: Hva er viktigere?

Når det gjelder Guds hånd, spillet blir bare gøy når spilleren får vite at posisjonering har forrang for unnvikelse. Selv i andre action-back-back-spill som God of War (2018), spilleren har fremdeles tilgang til noen laterale bevegelsesalternativer som hjelper med forsvar. Kratos kan stikke, rulle og til og med ha en parry når de to første alternativene virker ineffektive. På den andre siden, Guds hånd har svært få alternativer i sammenligning. Det beste unnvikelsesverktøyet, backdash (utført ved å holde tilbake på høyre pinne) er det sikreste alternativet i spillet, men det ofrer også spillerens støtende evne.



Hvis spillerne virkelig vil gjøre skade, må de være tett og personlig, siden hovedpersonens eneste våpen er, i motsetning til andre actionspill, hans stubbe knyttnever og føtter. Guds hånd spillerne har andre unnvikende manøvrer: anda og sidestrek (også utført med høyre pinne), men de er risikable nok til at de bare skal brukes når det er nødvendig. I stedet for det som hindrer spilleren i å bli slått som en tromme, er deres evne til å posisjonere seg slik at de kan bruke bevegelsessettet sitt til mengdekontrollformål. På den måten har ikke fiender engang muligheten til å omgi spilleren og trampe dem i hamburgerkjøtt.






Moveset: Hvordan kontrollere folkemengdene

Imidlertid er det en annen utfordring knyttet til dette, og alt har å gjøre med spillets sett. I motsetning til andre actionspill, i Guds hånd spillerens trekksett er fullt tilpassbart. Spillere har et bestemt antall bevegelsesspor som de kan fylle på hvilken som helst måte de ønsker ved hjelp av dusinvis og dusinvis av trekk kjøpt i spillbutikken. Disse trekkene er veldig forskjellige i skade, hastighet og spesielle trekk, slik at spillerne oppfordres til å velge dem nøye mens de fremdeles velger trekk som de synes er kule. Det er den ultimate balansen mellom selvuttrykk og praktiske spillbeslutninger.



I slekt: God of War har ALLTID handlet om håp, ikke hat

Likevel er det de få uforanderlige trekkene i spillerens arsenal som virkelig gjør en forskjell. Det er visse kontekstuelle angrep som spillet forsømmer å fortelle spilleren om som bare kan skje mens en fiende sjongleres. Disse angrepene er de mest effektive alternativene for publikumskontroll. De hoppende rundhusspark (utført ved å trykke frem og trekant på en sjonglert motstander) er spesielt effektiv, da den skyter fienden i motsatt retning fra spilleren og slår ned andre fiender i deres vei. Bevegelser som disse er det som lar spillerne manipulere folkemengdene Guds hånd . Det er andre, mer bombastiske alternativer som roulettehjulet (som også fungerer som et lås-på-system) som kan hjelpe, men å lære de få forskjellige sjongleringsbevegelsene i forbindelse med posisjonering, går langt i å få fiender av hovedpersonens rygg og inn i sykehuset. Det er mye mer som kan sies om Guds hånd moveset og kampmekanikk, og for det anbefales en spillguide. Faktisk vil nye spillere i utgangspunktet trenge en, fordi Guds hånd trekker null slag når det gjelder vanskeligheter.

God Hand Makes Dark Souls Look Like Animal Crossing

Guds hånd er muligens det vanskeligste actionspillet som noen gang er utviklet, og det sier noe med tanke på selve sjangeren har sin opprinnelse i å appellere til den masochistiske. Helseartikler er ekstremt sjeldne, og i et spill hvor det å bli rammet med enorme skader ikke akkurat er underlig, kan det være en prøve som bare når slutten av et nivå. Spillere kan spille på lett, og hvis de er nye, kan det være lett å gå. Det er allerede nok utfordring i å lære å spille Guds hånd seg selv, og det er ikke som enkel modus, fjerner hele utfordringen takket være et helt unikt vanskelighetssystem.

I motsetning til mange andre Japanske actionspill på den tiden, Guds hånd mangler et hvilket som helst stilsystem som vurderer spillerens ytelse. I stedet er det væskeproblemet som er indikert av halvmåne-linjen nederst til venstre. Avhengig av hvor bra spillerne presterer, betyr hvor stor skade de tar og deler ut, vil baren enten øke eller redusere. Når den er fylt, går linjen opp et nivå. Det er fire nivåer totalt: ett, to, tre og DIE. For hvert vanskelighetsnivå blir fiendene vanskeligere. De gjør mer skade, de er atferdsendringer og spilleren vil bli lidd med mindre de kan konkurrere. I enkel modus går denne linjen aldri over nivå to, og på hardt går den aldri under DIE. Normal er den eneste vanskeligheten der spillere virkelig kan få en følelse av hvor kraftige de er i verden av Guds hånd.

Før God of War (2018) kom ut, noen få spill noensinne så ut som Guds hånd. Det nærkameraet kan være en enkel forandring, men det betyr alt når det gjelder actionspill. Spillerens synspunkt er sterkt begrenset, og måten de må spille spillet på endres som et resultat. Forskjellen mellom de to er imidlertid at selv på lettere vanskeligheter, Guds hånd koder ikke spilleren. Det har den ikke krigsgud s angrepsindikator, det nærmeste ved en rask snuoperasjon er å trykke på roulettehjulknappen, og akkurat som spillerne tror de får tak i ting, bytter det vanskelighetsgrader på farten og minner dem om at det å være verdig Guds hånd , de må spille som en gud.