Marvel vs Capcom: Infinite - Avanserte kamptips og triks

Hvilken Film Å Se?
 

Marvel vs Capcom er en morsom knappemasker med eksplosiv grafikk og en taktisk underliv. Lett å spille, men vanskelig å mestre. Er det virkelig?





Marvel vs Capcom er kampspillekvivalenten til to tegneserienerder som knuser et halvt dusin actionfigurer fra fire forskjellige eiendommer mot hverandre, i en moderne alt-går-slugfest verdig gudene, monstrene og heltene den har. Med en omfattende liste over hundre er det det perfekte lageret for noen av de største karakterene i tegneserier og videospillhistorie. MvC tungvektere som Marvel vs Capcom 2: Age of New Heroes og Marvel Super Heroes vs Street Fighter fylte arkader med ivrige bevere lenge før serie samtidige inntok scenen. Franchisen er best kjent for sitt fartsfylte kampsystem og lagdelte spillmekanikk, i en ambisiøs crossover med høy oktan som føles mer instinktiv enn taktisk.






I slekt: Ultimate Marvel vs Capcom 3: PS4 Differences & Unlockables



Servere over hele verden er lastet med A-spillere som i motsetning til knapp-mashers vet MvC helt innvendig og utvendig. Disse konkurrerende mestrene dominerer fritt Marvel vs Capcom Sin komplekse PvP-struktur, og i motsetning til B-spillere som vinger seg gjennom hver kamp, ​​vet turneringer og online spillkonstanter at strategi betyr alt. Det er en svimlende verden av forskjell mellom å bekjempe NPCer i singleplayer og å engasjere rangerte brukere lokalt og online, og du vil ikke utstede en utfordringstanking at knappemashing er måten å vinne på. Erfarne spillere og kampspillpurister er som sjakkmestere. De kan få øye på en amatør i mengden over en kilometer unna og velte sin spinkle kampstil uten engang å slå et eneste øyelokk. På en lignende måte, MvC veteraner er listige og kalkulerte. De vet hvordan de skal holde avstand og tidsbestemme bevegelsene sine helt riktig for å løsne seg ordentlig fra deg. I det større samfunnet mislykkes alt som går der disiplin begynner.

Karaktertyper i Marvel vs Capcom

Når det gjelder karakterdynamikk, Marvel vs Capcom har brukt den samme velprøvde formelen siden 1994 X-Men: Children of the Atom , uten tvil originalen MvC i over 23 år med en profesjonell kollab. Capcom har alltid vært stor på karaktertyper, og det er fire i Street Fighter og MvC : nærkamp, ​​rekkevidde, tank og all-around.






Relatert: Marvel Vs. Capcom: 15 lyseste tegn i seriehistorien



Nærkampfightere er dyktige bråkmenn i nærkamp. De er raske raske, men uutholdelig svake. De er sterkere i antall, som jo flere skader du opprettholder, jo større blir den resulterende skaden. Karakterer som Strider Hiryu, Wolverine, Chun-Li og Iron Fist kan spammes med knapp for å håndtere presise, gjentatte slag, men forblir sårbare på avstand. Dette er vanligvis sverdmenn, ninjaer, kampsportartikler og berserkere, alle som kjemper beskjedent med knyttnever eller kortreist våpen. Å avbryte en kombinert knappestamp kan være frustrerende å trekke i gang, men når du først er fri, kan det være ubehagelig enkelt å overvelde en nærkamp eksklusiv med andre karaktertyper. Rangede motstandere, for eksempel, tjener som hver nærkampfighterens folie, like og polære motsats. Som avstandskonkurrenter er de grovt overveldet med organisk høyt forsvar, men er svake mot nærkamp. Tenk Iron Man og Captain America i deres siste oppgjør i Borgerkrig . Til tross for det klare handikappet, har jagerfly som bueskyttere, blåsere og portalmanipulatorer mye kraft og er ustoppelige når de skrives opp til sitt maksimale potensial. Eksempler inkluderer Magneto, Cable, Iron Man, Cyclops, Mega Man, Dormammu og Dhalsim.






Tanker er derimot gripere og muskuløse tunge hitters. Karakterer som Sentinel, Thanos, Hulk, Juggernaut, Zangief og Nemesis ofrer hastighet for å påføre dobbelt så mye skade som de fleste krigere er i stand til å skille ut. Dessverre for B-spillere er de minst brukervennlige av alle karakterene i serien, ikke den typen noen kan knuse og fortsatt forvente å vinne. Tanker er langsomme, knusende drapsmaskiner med sinnsykt høy angrepskraft og knapt noen defensive manøvrer, og er bare praktiske når de brukes riktig. Dette er ekstremt viktig. Hvis du ikke vet hvordan du bruker en tank til det fulle potensialet, ikke velg noen. Disse krigerne krever timing og presisjon for å vinne, mer enn vanlig. Og ikke bare sveip inn; tanker er ikke raske nok til det. Vent på en åpning du kan utnytte. De kan ikke unnslippe eller parere raskt nok heller - de fleste har ikke engang en blokkmekanisme bundet inn, de beveger seg fremdeles mens de blir truffet - så vent bedre på deg enn sprangpistoler. Ha en spillplan og få hvert trekk til å telle. Håndterte klønete, brytere, dyr og giganter kan behendig bli overveldet av hvilken som helst karaktertype, uavhengig av spillerens ferdighetsnivå. Bruk tanker med stor forsiktighet, og bare hvis du er trygg nok til å bruke dem og holde svakhetene under kontroll.



Karakterer som Ryu, Captain America, Spider-Man, Iceman, Captain Commando og Jin er det du vil kalle en all-fighter. Som monikeren antyder, er disse spillbare balanserte, fleksible og godt avrundede; de har både rekkevidde og nærkampsett, og er robuste og straffende nok til å matche og overleve tanker. Dette er karakterene de fleste nybegynnere spiller til, og hvorfor ikke? Hvis du ikke er ordentlig vant til nisjekrigere, vil det tryggeste være å velge et tegn som bokstavelig talt kan gjøre alt. All-around har ofte to supers, en rekkevidde og en nærkamp, ​​og toppknapper gjør vanligvis nærkamp, ​​med den nederste halvdelen for slåssing. Hver kombinasjon tilsvarer kampkraften til en tung tank. Som oftest. Og hvis du ønsker å ha noen stabile ombord i tilfelle du blir presset ut i et hjørne, er all-around det mest foretrukne og pålitelige å ha rundt som siste mann. Det spiller ingen rolle hvilken karaktertype som kastes sist i ringen med deg; så lenge du har en allround som fortsatt sparker, kan du sannsynligvis skrape gjennom.

Skriv svakheter i Marvel vs Capcom

Marvel vs Capcom er ikke et RPG, men det følger de samme reglene. Hver karaktertype har sine egne styrker og svakheter, noen verre og bedre enn andre. Mens andre kampspill er avhengige av brutale ferdigheter for å hjelpe spillerne med å få innflytelse over sine fiender, har Capcom alltid trukket på karaktertyper (med tilsvarende komplementære egenskaper) for å diversifisere og legge til meningsfulle lag i spillet. Tross alt, hvor er det gøy å bekjempe en kopimaskin? Hvis det ikke er noe handicap å overvinne, hvor er utfordringen? NetherRealm deler denne egenskapen med rivaliserende dev Capcom, kjent som programmert til å bekjempe spillkraftverk Mortal Kombat og Urettferdighet .

Konseptet er enkelt nok. Nærkamp er svak mot rekkevidde og rangering er svak mot nærkamp. Hvis nærkampfighteren din sitter fast hjelpeløst og blokkerer i et hjørne, kan du bruke en kombinasjon av høydehopp og langdistanseassistenter for å midlertidig blinde motstanderen din - men vær forsiktig når du går inn igjen. Fienden din kan bruke en flytur for å motvirke tilnærmingen din. Dette kan ytterligere undergraves ved å trekke i en annen assistanse, helst en nærliggende melee akkurat når du slipper fra himmelen. Når du klarer å lukke gapet, slå motstanderen din med kombinasjoner og ha dem der. Og ikke vent. Å vente på en åpning tar evig tid. Ikke kast bort supers på en rangmotstander heller. De fleste nærkampfigurer har bare supers nært hold. Som resten av settet ditt, er de ubrukelige med mindre de spilles på nært hold.

Ranged lider av et lignende handicap. Melee-fiender kan slå dem ned til en blodig masse til helsestangen deres tørker, og på samme måte kan forskjellige krigere skyte laserstråler for alltid, så kan melee-krigere med sine kombinasjoner. Ikke la deg bokse i et lite hjørne. Den beste tilnærmingen her er å opprettholde så stor avstand mellom deg selv og motstanderen din som mulig, og bruke luftangrep og assists for å motvirke nærkamp. For å unnslippe hold, bruk hvilken som helst assistanse eller åpne med et kast for å løsne kombinasjonen. Ikke engang prøve å få et slag eller en Unibeam inn; nærkampfightere er vanligvis for raske for sine kolleger. Når salven stopper, bruk en kraftig nærkamp - for til og med avstandsskjemper kommer med minst en - for å sende dem til å fly den andre veien, bare for å avslutte med en super.

Tanker er en nysgjerrig anomali. De er svake mot alle. Mot nærkamp er de for trege til å følge med, og mot rekkevidde er de for biffete til å lukke avstanden før de blir truffet. Deres eneste like er en medtank. Tanker trives best i begynnelsen av en kamp og kan hamre ned på motstanderens lag og bryte fiendens forsvar med en letthet. Utnyttet riktig, kan deres enorme angrepskraft brukes til å overvelde og eliminere tøffere fiender tidlig, noe som gjør det lettere å overleve et endelig standpunkt med vesentlig svakere tegn. Deres store størrelse kan gjøre tanker veldig vanskelige å inneholde, så bruk det til din fordel. For å unnslippe nærkamp, ​​bruk assists og kast, etterfulgt av luftmanøvrer og påfølgende slag. Tanker er kanskje ikke fete nok til å holde tritt med forskjellige typer, men deres store størrelse sørger for at de kan lukke gapet i færre trinn - en tankeksklusiv egenskap enhver spiller kan bruke til deres fordel. Hvis du tenker på det, er stridsvogner i utgangspunktet storbenede nærkampfightere, så strategien er omtrent den samme som hva kortfanger ville gjort. Bruk assistanse og ladingangrep for å bedøve en motstander, bare for å slå dem meningsløse med gjentatt nærkamp og supers til helsen deres er drenert til null. Dette er raskere å gjøre med stridsvogner - gitt deres store angrepskraft - enn noen annen type. Det verste du kan gjøre med en tank er å lagre den til den endelige standen. Tanker er best rustet til å bære en fiende fra 3 krigere til 1, ikke tjene som siste mann som står mot krigere som kan vente på en kamp så lenge som nødvendig.

Rundt tegn er tilpasningsdyktige og effektive og kan fungere som rekkevidde, nærkamp eller tank - avhengig av hva du trenger - til enhver tid. Ha alltid 1 nærkamp, ​​1 rekkevidde og 1 tank for hvert slag. Erstatt noen for en all-around hvis du ikke er like trygg på å håndtere en nisjejager. Velg aldri to eller tre av samme karaktertype; det er som å spille Pokemon med for det meste gresstyper, eller den ene Charizard som ligger ditt hjerte nærmest. Det er søtt, men bedre slipp følelsen. Å begrense kampstil på denne måten er ikke smart og grenser til overdreven selvtillit og hensynsløs. Det er lite vrikkerom i et speilgruppe for en taktisk fordel.

En prøvekamp i Marvel vs Capcom

Alt i livet har en 3-akts struktur: filmer, skuespill, forhold og videospill. En typisk slag i Marvel vs Capcom etterligner også en 3-akts struktur. Den har en begynnelse, midt og slutt, eller i dette tilfellet en åpning, et overgangspunkt og et endelig standpunkt. Å bestemme hvilken karakter som går først, avhenger av hvordan du planlegger å vinne og hvilke spillbare ting du er imot.

Kjemp smart. Få mest mulig ut av lov 1, hvis du kan. Bruk motstanderne dine ned med stridsvogner og allrounder. Batter melees og varierte fiender med sine komplementære motsetninger. Fokuser på å ta den tøffeste karakteren ut av bildet så tidlig som mulig, for å spare deg for bryet med å måtte overleve angrepet senere. Ikke vær redd for å kjempe aggressivt. Finn den første fordelen og samle for å opprettholde den. Å starte sterkt er en god måte å sette scenen for de to andre handlingene. Overgangspunktet, eller Act 2, kan innebære en hvilken som helst spesiell mishmash av tegn, men passer til nærkamp og varierte best. Tanks kan fortsatt fungere, men hvis du allerede har spilt en fra begynnelsen, vil den ikke ha nok helse til å overleve i midten. Likevel er de nyttige nok til å utslette en annen fiende, bare for å fullføre den med en nærkamp eller angriper med en gang ned.

All-arounds fungerer like bra i Act 2 som de gjør overalt ellers, men hvis du kan spare dem til senere, gjør det; som nevnt, er all-around fighters mest nyttige helt på slutten, under en siste stand. De har et bredt utvalg av teknikker som kan matche, til og med opp på scenen, hvilken som helst karaktertype, inkludert en stipendiat. De har færre sårbarheter og har større sjanse for å bryte uavgjort enn noen annen type. Det er ikke nødvendig å bekymre seg over Act 3 hvis du er utstyrt med en balansert fighter. Tanker er spesielt upålitelige i en endelig stand og blir lett overmannet med nok langdistanseevne eller hastighet.

Dette betyr ikke å antyde at det bare er en måte å spille på Marvel vs Capcom og være flink til det. Hver tilnærming er forskjellig og kan i teorien fungere i nesten alle situasjoner. I stedet for regler eller teknikker, er dette grunnleggende prinsipper i hvert Capcom-kampspill som kan hjelpe spillerne til å forstå lagdynamikken bedre og mer fagmessig vende tidevannet i kampens hete. Hvis du vet hvordan noe fungerer under overflaten, kan det være lettere å improvisere deretter og manipulere fastsatte forhold for å matche dine behov. Kunnskap er halve kampen. Brukes riktig, hvem som helst kan best enhver spiller og dominere en hvilken som helst kamp, ​​og ikke la noen fortelle deg annerledes.

Marvel vs Capcom: Infinite er for øyeblikket tilgjengelig på PlayStation 4, Xbox One og PC.