Hvorfor har D&D 5e så mange karisma-baserte spellcastere?

Hvilken Film Å Se?
 

En titt på årsakene til at spell-casting-klassene til Dungeons & Dragons 5. utgave hovedsakelig er basert på Charisma-attributtet.





I de tidlige dagene av Dungeons & Dragons bordspill rollespill, ble Charisma sett av noen spillere som en 'Dump-Stat', en tertiær attributt som skal ignoreres til fordel for å forbedre kampsentriske attributter som styrke eller fingerferdighet. 5. utgave D&D, gjør derimot Charisma til den primære attributtet for flertallet av staving-casting-klasser, noe som vekker spørsmålet: hvorfor binder utviklere på Wizards Of The Coast magien til så mange D&D klasser til magnetisme av PC-personligheter?






Blandt 'Mage' klasser av D&D 5e , Warlocks, Bards, Sorcerers og Paladins har hver sin magi-casting-evner bygget rundt Charisma-attributtet, med vanskelighetsklassene og angrepsbonusene til disse klassene øker når PC-ens Charisma-score øker. Geistlige og druider har evner til å spre stave av sin visdom, mens trollmannen bruker intelligens for å kontrollere deres mystiske magi.



Fortsett å bla for å fortsette å lese Klikk på knappen nedenfor for å starte denne artikkelen i hurtigvisning.

I slekt: D&D Character Backstories som ville rettferdiggjøre en Paladin / Sorcerer Build

Rabatterer kampsport / magiske hybridklasser som Paladin eller Eldritch Knight Fighter, Player's Handbook of Dungeons & Dragons 5. utgave har fire karismatiske mage-klasser, to visdomsbaserte mage-klasser og bare en intelligensbasert mage-klasse (to, inkludert Artificer-klassen som ble introdusert i Eberron: Rising From The Last War kildebok). Fra utseendet til ting, var det ingen offisiell beslutning blant utviklere på Wizards Of The Coast som førte til tilstedeværelsen av så mange karismatiske trylleformidlere i D&D 5e - bare en haug med små designvalg gjort som svar på mekaniske særegenheter i Dungeons & Dragons regelsett.






Forklaring nr. 1: D&D staver drevet av karisma passer fortellingen om visse klasser

Begrepet 'Charisma' kan brukes til å beskrive mange forskjellige kvaliteter: fysisk attraktivitet, likability, gravitas, eleganse, musikalitet, renhet av personlighet, etc. I begge D&D og det virkelige liv, 'intelligens' kan la folk tolke verdens lover og prinsipper, og 'visdom' kan hjelpe folk å forstå deres hjerter og andres hjerter, men 'karisma' er hvordan folk aktivt hevder sin vilje over samfunnet og får det for å endre seg i deres favør. Dette er sannsynligvis grunnen til at karisma er nøkkelen attributt for D&D spell-casters som bruker magien sin med sine følelsesmessige kvaliteter, bevisst forskjellig fra de intelligente D&D Wizard og deres nøye studium og memorisering.



i D&D 5e, Warlocks blir portrettert som spell-casters som gir avkall på år med magisk utdannelse til fordel for å skaffe seg kunnskap ved å forhandle med en ikke-guddommelig (ofte uhyggelig) åndelig enhet - deres bruk av Charisma som en spell-casting-attributt representerer hvordan de sjarmerer og smigrer sine kunder til å fortsette gi dem magi. Trollmenn, derimot, blir fremstilt som tryllekunstnere som bruker sin medfødte magi med intuisjon og kanaliserte følelser; igjen, Charisma er den best egnede egenskapen for denne typen mirakelarbeid. Til slutt kastet Bards magi gjennom sin kunnskap med musikk, poesi og annen scenekunst - et følelsesmessig paradigme som naturlig faller inn under karisma.






Forklaring nr. 2: Klasser med karisma-baserte evner oppmuntrer til mer rollespill

Som nye dukket narrative systemer som 'Powered By The Apocalypse' eller 'Forged In The Dark' rollespill opp som alternativer til Dungeons & Dragons og andre klassiske rollespill, ble RPG-utviklere mer bevisste på et sentralt prinsipp bak design av rollespill: jo mer dybde og nytte et sett med spillmekanikk har, desto mer sannsynlig er det at spillerne kjører RPG-kampanjer sentrert rundt mekanikken. Hvis noen lager et RPG-system der kamp er risikabelt og dødelig, men også inkluderer mange nyttige, sikrere evner for sosial manøvrering og dominans, er det mer sannsynlig at spillere kjører kampanjer i dette systemet basert på domstolens intriger og etterforskning ( World of Darkness publikasjoner som Vampyr: maskeraden som et sentralt eksempel på det).



De fleste karakterklasser i Dungeons & Dragons er fokusert rundt kamp og utforsking, med spesielle evner rettet mot å bekjempe monstre, holde allierte karakterer i live, omgå feller og samle informasjon om potensielle trusler. I tidlige utgaver av Dungeons & Dragons , Charisma - og de sosiale ferdighetene det gir - ble sett på som en 'dump-stat' fordi forbedring av det ikke hjalp til å spille karakterer overleve de dødelige truslene Dungeon Master ville kaste mot dem; Dessverre førte dette ofte til at spillere opprettet sosialt ineptiske 'mord-hobo'-figurer som ikke effektivt kunne samhandle med NPCer og støttepersoner i byer, byer, tavernaer og andre ikke-kamprom. Introduksjon og foredling av karismatiske trylleformularer i senere utgaver av Dungeons & Dragons kan sees på som et forsøk på å kompensere for denne asymmetrien i spillet, og gi spillerne muligheten til å lage sølvtunge PC-er, mens de fremdeles kan regne ødeleggelser og splid på en slagmark med magien sin.