Manusforfatter Olivia Alexander Intervju - Far Cry: New Dawn

Hvilken Film Å Se?
 

Et intervju med Far Cry: New Dawn's manusforfatter Olivia Alexander om spillets uventede karakterer og betydningen av 'en ny begynnelse'.





Med hvert nytt Far Cry Teamet på Ubisoft som jobber med det har alltid ideer til nye historier, karakterer, innstillinger og til og med tidsperioder. Gjennom DLC og frittstående spin-offs blir mange av disse utforsket - og med dem - ny spillmekanikk og unike fortellinger. Far Cry: New Dawn er det siste eksemplet på dette tilsynelatende ubegrensede sandkassepotensialet.






Ubisoft-utviklere har fortalt meg at de ønsket å gjøre et Vietnam-spill, og spillerne fikk en versjon av det som Far Cry 5 DLC , mens andre fortalte meg at de ønsket å se mer sci-fi som kom i form av Far Cry 3: Blood Dragon og Far Cry 5-er Mars DLC. Mye av Far Cry 5-er teamet ønsket å utforske en post-apokalyptisk setting, og spillet ga dem det perfekte oppsettet - en historie som forutsa et atomnedfall.



Relatert: Et intervju med Far Cry: New Dawn Art Director Isaac Papismado

Det er bakteppet til Far Cry: New Dawn som finner sted 17 år senere i samme Hope County, Montana setting Far Cry 5 . Samfunnet og dets infrastruktur er i ruiner, men det er noe kjent. Det er en ny begynnelse, og det er veldig viktig for manusforfatter Olivia Alexander som vi fikk sjansen til å intervjue etter å ha demonstrert tittelen på Ubisoft Montreal.






Screen Rant's Rob Keyes: Hei Olivia, kan du fortelle meg om din rolle som manusforfatter for Far Cry: New Dawn?



Ubisofts Olivia Alexander: Jeg er en av mange manusforfattere til et team av manusforfattere om fortellingen.






Kan du snakke om når du først ble med på prosjektet og dets opprinnelse?



Olivia Alexander: Så jeg jobbet med Far Cry 5. Og mens vi rundet på Far Cry 5, kom det mange konsepter for Far Cry: New Dawn. Jeg var der fra begynnelsen. For å konseptualisere mye av verden, undersøke slags vitenskapelige steder der det ville komme fra. Og slags bygg skurker og motorveier som deres trussel og filosofi.

Kan du snakke om noen av inspirasjonene bak det? Jeg sa tidligere, jeg får Mad Max-vibber når jeg ser ut som utstyret og kjøretøyene.

Olivia Alexander: Vi ønsket absolutt noe som ikke lignet andre slags fasetter av postapokalyptiske medier som var der ute. Generelt ønsket vi at vi baserte våre skurker og slags piratnatur på hvordan landpirater ville se ut på den slags måte. Du vet, sjørøvere kler seg på en bestemt måte av spesifikke grunner. Disse karene kler seg på en bestemt måte som motorsport av en veldig spesifikk grunn. De er veldig mye her i god tid og ikke lenge. De er høyt, de er fargerike, de tar hva de vil, og de gir ingenting tilbake. Og det kommer veldig mye på bekostning av stedene de invaderer.

Kan du snakke om lederne deres? Det er interessant å se tvillinger øverst i hierarkiet.

Olivia Alexander: Ja. Mickey og Lou er fantastiske, for ingen av dem er som en løytnant for den andre. De er medledere, som en eneste jernhånd.

Er de alltid på samme side?

Olivia Alexander: De har en spesifikk dynamikk som er mellom dem. Det er noe som definitivt vil du se mer av i spillet. Men det er også noe vi virkelig ønsket å utforske med tvillinger. Fordi tingen med tvillinger er at kraftdynamikken alltid er i endring, alltid skiftende. Og selv om de er to forskjellige, fullverdige mennesker, med to forskjellige hjerner, er de på samme side på mange ting som virkelig betyr noe.

Kan du snakke om noen av karakterene du møter, ikke bare våpenene du kan leie, men noen av karakterene du møter i velstand?

Olivia Alexander: Ja. Det er mange mennesker i velstand som, vel ikke mange. Det er en betydelig mengde mennesker i velstand som overlevde. Ikke alle gjorde det. Fordi det er en fryktelig katastrofe, den slags kjernefysiske nedfall. Men de som gjorde, gjorde veldig mye et liv for seg selv. De kom til det punktet der de ikke nødvendigvis trenger å overleve lenger. De kan begynne å leve. Og selvfølgelig hørte motorveiene om det. Og de rullet inn for å ta alle de hardt opptjente, du vet, forsyninger og livsstil. Og de trakk seg tilbake til velstand for å beskytte dette stedet mot det. Velstand er denne lille slags trygge havnen de har bygget. Men det kommer bare til å vare hvis spilleren kommer og hjelper dem.

I teaseren ser vi at Far Cry 5s Joseph Seed fortsatt lever. Kan du snakke om familien Seed og hvordan de tar hensyn til denne?

Olivia Alexander: Jeg kan fortelle deg at Joseph Seed overlevde. Jeg vil legge igjen resten for spill og for litt utforskning på den måten.

Greit. Det er rettferdig. Gå tilbake til opprinnelsen til dette spillet. Jeg vet når det kom til DLC, når vi snakker med Far Cry 5s Lead Writer Drew Holmes og Creative Director Dan Hay, hadde mange mennesker på Far Cry-teamet satt opp alle slags kule ideer for fremtidige Far Cry-spill som de vil gjerne utforske. Og noen ganger måtte konseptene som ikke ville lage sitt eget spill være som DLC. Vi fikk se Mars, Zombies og Vietnam etter lansering i Far Cry 5 . Ble New Dawn noen gang slått opp som noe sånt?

Olivia Alexander: Så på Far Cry-merket var noe vi hadde ønsket å gjøre lenge en postapokalyptisk setting. Og vi visste også at vi ønsket å gjøre det på en måte som var veldig forskjellig og tematisk veldig annerledes. Dette var definitivt en måte å gjøre et frittstående prosjekt som oppfylte den drømmen for merkevaren.

Og jeg la merke til i traileren også, det ser ut til å være, ikke bare mer stilistiske bilder, men det er også som mange flere RPG-elementer og hvordan den provisoriske tilnærmingen du lager og bygger karakteren til våpen til kjøretøy. Men også, jeg la merke til at det er helsestenger, både karakterer og sånt. Kan du snakke om beslutningene bak det, foredle formelen?

Olivia Alexander: Vel, ærlig talt, jeg vet at det var noe vi ønsket å gjøre litt mer sømløse, litt mer tilgjengelige som et brukergrensesnitt for spilleren. Av spesifikke grunner og plassering og sånt, er det definitivt andre medlemmer av teamet som vil ha et mer utdypet svar for deg. Men jeg vet at det var en sterk innsats for å gjøre det mer velsmakende, gjøre det mer tilgjengelig.

La oss snakke om hovedpersonen. Det er en helt ny karakter, og spillerne tilpasser utseendet. Kan du snakke om å skrive for som en karakter som den som er en blank skifer?

Olivia Alexander: Vel, Far Cry-spill er ofte ensemblebrikker, selv om de ikke virkelig føler det akkurat utenfor balltre. Og med mange ensemblestykker, er det som regel slik at hovedpersonen, i et ensemble-stykke, er litt av et tomt skifer. Og de informerer seg om menneskene rundt dem. Det er litt som det vi gjør i det virkelige liv. Men menneskene rundt dem, karakterene er så fargerike at de omgir seg med, det hjelper virkelig å slags informere hva slags person du er som den tomme skiferen. Som, dette er hvordan denne personen reagerer i denne situasjonen. Tror jeg det er riktig eller galt? Skal jeg tolerere det? Eller skal jeg reise et annet sted?

Hva er den mest spennende delen når det gjelder planlegging av historietråder, eller oppdrag eller å skrive karakterer? Favorittelementet ditt?

Olivia Alexander: Gjør du ting som er uventede?

Med karakterer eller historier?

Olivia Alexander: Begge to. Fordi ofte når karakter tar et valg som er uventet, informerer det ofte om uventet spill. Uten å gi for mye bort med Nanas oppdrag. Hun er definitivt ... Hun lener seg inn i en stereotype til hun ikke gjør det. Hun bruker slags raseri som sin egen slags våpen for å få folk til å tro at hun er en vei. Og egentlig oppfører hun seg liksom en annen. Så…

Fra beskrivelsen hennes, Nana, virker hun som en av de mest dødelige eller godt trente. Kan du i det hele tatt snakke om bakgrunnen hennes?

Olivia Alexander: Jada. Ja. Hun var en ekstrem turistguide. Så hun tok unge rike folk ut i skogen, og de ble kald og gråt. Hun ville le av dem. Og i utgangspunktet kjenner hun skogen som baksiden av hånden hennes. Hun er et sprengskudd. Og hun har definitivt slått en alder der hun ikke gir noe dritt lenger. Hun sier hva hun vil, hun gjør hva hun vil, hun kler seg slik hun vil. Og det gjør henne til en veldig morsom følgesvenn å ha. Hun har liksom gjort seg selv til bestemor til spilleren. Enten det betyr, vet du, slags pleie eller smatt på hodet.

Som et moralsk kompass ligger hun på den gode siden av ting det ser ut til .

Olivia Alexander: Ja.

Kul. Og for det siste spørsmålet mitt, hva er du mest spent på for spillerne å se når de spiller dette spillet?

Olivia Alexander: Den rene skjønnheten i det. Det er en ting å slags - Temaene i en post-apokalyptisk verden er allerede så mørke. Temaene til New Dawn handler ikke nødvendigvis om en gammel verdens død. De handler om fødselen av en ny. Og jeg tror det er noe vi alle kan bruke akkurat nå.

Det er kult. Tusen takk.

Screen Rant: Tusen takk.

Mer: 12 nye ting du trenger å vite om Far Cry: New Dawn

Far Cry: New Dawn lanseres 15. februar 2019 på PC, PlayStation 4 og Xbox One.